Tatiana Tacca, CEO Oni Vision, Menciptakan Inisiatif Branding

Membentuk dan memengaruhi media populer. Ekspresi diri dan identitas. Evolusi yang terus berkembang di mana orang-orang menunjukkan kekaguman mereka terhadap acara TV, film, individu, buku, band, olahraga, atau bentuk hiburan lainnya saat mereka terhubung, berkreasi, bermain, berbelanja, dan merayakan.

Ini adalah deskriptor untuk budaya penggemar, yang umumnya dikenal sebagai fandom (atau “budaya kutu buku”), yang mendefinisikan sekelompok orang – dari generasi mana pun – yang mengidentifikasi diri sebagai bagian dari komunitas penggemar. Orang-orang ini memiliki minat terhadap topik atau subjek tertentu. Mereka dapat mengekspresikan diri tanpa menghakimi melalui kemunculan dan perkembangan media sosial. Dan, di era digital ini, merek dapat memanfaatkan komunitas penggemar dan memanfaatkannya secara ekonomi melalui hubungan ini.

Asal Mula Fandom

Dalam beberapa tahun terakhir, Internet telah memungkinkan budaya penggemar menjadi lebih luas dan lebih mudah diakses. Lalu ada pembatasan wilayah selama pandemi baru-baru ini, yang hanya memperbesar apa yang sudah meningkat pesat. Namun, fandom bukanlah hal baru. Asal-usulnya umumnya mengarah ke Bintang Trekyang diluncurkan pada tahun 1966 dan menciptakan templat untuk fandom, dengan S pertamaTrek Tar konvensi pada tahun 1972 berubah menjadi acara media yang digerakkan oleh selebriti, perdagangan, dan rangkaian serial TV dan film spin-off yang tak ada habisnya.

Comic Con tentu saja identik dengan budaya fandom dan kutu buku, berkembang dari ajang pertemuan bagi penggemar buku komik menjadi ajang budaya pop besar-besaran (kini sarat dengan anime, manga, permainan video, cosplay, film, dan televisi).

Namun, fandom sebenarnya sudah ada sejak tahun 1893, ketika para pembaca waralaba sastra klasik Sherlock Holmes mengadakan demonstrasi publik setelah tokoh utamanya meninggal. Dari masa lalu hingga masa kini dan fandom, komunitas penggemar telah berubah menjadi kekuatan ekonomi yang dapat dimanfaatkan merek untuk mendorong penjualan dan mengembangkan bisnis mereka.

Hasil akhirnya: Hal-hal yang klise dan unik tiba-tiba menjadi keren dan populer. Anggota fandom dapat menemukan penerimaan dan validasi. Dan, dalam hal ekonomi, fandom dapat menjadi alat yang ampuh bagi bisnis karena dapat membantu merek membangun hubungan dengan konsumen, menjangkau audiens baru, dan meningkatkan keterlibatan mereka.

“Hal yang sangat hebat tentang budaya nerd seperti game dan anime adalah bahwa mereka adalah pemimpin global sejati fandom sebagai cerminan identitas dan kepribadian seseorang. Sementara secara tradisional merek akan melihat properti arus utama berskala tinggi untuk jalur pemasaran dan sponsor, kini semakin penting bagi merek untuk fokus pada subkultur dan komunitas berskala di mana gairah paling tinggi,” kata Tatiana Tacca, pendiri dan CEO Visi Oni dan seorang pakar budaya kutu buku. “Gairah seputar budaya kutu buku begitu signifikan hingga meluas ke gaya hidup: hal-hal yang dikenakan orang, musik yang mereka dengarkan, pengalaman yang mereka kejar, tempat yang mereka kunjungi, influencer yang mereka tonton, dan masih banyak lagi.”

“Ini benar-benar pengalaman yang menyeluruh, dan terus berkembang,” katanya.

Diluncurkan pada tahun 2020, berbasis di New York Visi Oni adalah praktik konsultasi dan konsultasi yang dirancang untuk memandu merek, agensi, dan properti hiburan dalam menemukan kesuksesan di ruang budaya nerd yang sangat berharga, seperti game, anime, dan kreator konten. Karena sifat industri yang bernuansa, tujuan yang melekat adalah bekerja dengan merek untuk mengaktifkan dengan cara yang kuat dan strategis dengan kredibilitas dan keaslian yang mendalam. Dan hal-hal spesifiknya meliputi pemberian saran tentang aktivasi influencer, inisiatif pemasaran, kemitraan lisensi, dan strategi kreatif.

Klien di Oni Vision termasuk Crunchyroll, Google Play, UNIQLO, Twitch, Dr Pepper, Sweetgreen, Lenovo, Intel, dan HP Omen – yang terakhir berkonsultasi dengan Tacca pada kampanye anime perdana mereka di Anime Expo, salah satu konvensi anime terbesar di dunia (dengan hampir 400.000 pengunjung tahunan).

“Melalui kerja sama saya dengan Oni Vision, tujuan saya adalah menciptakan inisiatif yang mengenali tren yang akan datang. Ada begitu banyak nilai yang dapat dimanfaatkan dalam budaya nerd, tetapi diperlukan pengetahuan dan rasa autentisitas yang kuat untuk memanfaatkan peluang dengan benar, terutama mengingat betapa cepatnya ruang ini bergerak,” kata Tacca. “Jadi, saya bekerja dengan kelompok-kelompok ini untuk menciptakan kampanye yang memanfaatkan sepenuhnya peluang dengan membedah budaya mikro di sekitar setiap IP. Setiap fandom memiliki budaya yang berkembang sendiri, seperti cosplay, mode & kecantikan, dan musik; masing-masing dengan nuansanya sendiri. Dan saya mencari cara-cara kreatif untuk membantu merek – baik yang endemik maupun yang tidak – untuk memanfaatkan semua ini.”

Dari Awal

“Sepanjang karier saya, saya selalu memfokuskan perhatian pada tren makro budaya kutu buku. Setelah mengerjakan proyek di perguruan tinggi seputar pembuatan ulang Final Fantasy VII yang konseptual (10 tahun sebelum peluncuran game Square Enix yang sebenarnya), saya bergabung dengan penerbit dan pengembang game bernama Ogmento, tempat kami mengembangkan game berbasis lokasi dan realitas tertambah untuk NBA – mirip dengan Pokemon Go, tetapi lima tahun sebelum menjadi fenomena budaya. Setelah itu, saya bergabung dengan penerbit game yang lebih besar seperti Gameloft dan Topps Company, tempat saya mengerjakan judul berlisensi seperti Marvel (Manusia laba-laba), Disney/Pixar (Mobil), dan Lucasfilm (Perang Bintang).”

“Karena ingin menggaet lebih banyak penggemar, saya beralih bekerja di agensi seperti WME|IMG dan Momentum Worldwide, yang terakhir saya pimpin di divisi Gaming dan Esports. Saya menjadi konsultan awal dan advokat untuk sponsorship gaming dan budaya nerd, menjalin kemitraan dengan perusahaan papan atas seperti Riot Games, Activision Blizzard, dan Twitch. Saya juga mempelopori aktivasi di acara-acara seperti E3 untuk T-Mobile dan berkolaborasi dengan kreator konten dan organisasi kreator untuk merek seperti United Airlines dan Mondelez.”

Anime Hari Ini

Konten animasi Jepang yang sedang tren saat ini, atau yang lebih dikenal dengan anime, menjadi salah satu tren yang dicermati oleh Tatiana Tacca, di antara analis dan penggemar media lainnya. Menurut laporan terbaru dari perusahaan riset pasar dan konsultan Penelitian Grandviewpasar global untuk anime bernilai lebih dari $31 miliar (termasuk barang dagangan, acara, musik, pendapatan teater dan siaran) pada tahun 2023, dan diperkirakan akan meningkat sekitar 10 persen dari sekarang hingga tahun 2030.

“Ada banyak alasan mengapa anime menjadi begitu populer,” kata Tacca. “Dengan semakin tersedianya anime dan manga, semakin banyak penonton yang dapat dengan mudah menikmati alur cerita yang sangat unik dan universal, karakter yang menggemaskan, adegan aksi yang ikonik, dan animasi inovatif yang terus menantang dan meningkatkan standar animasi global saat ini.”

“Pertumbuhan ini juga identik dengan tren makro yang lebih besar dalam kebangkitan budaya Asia di Barat, seperti yang kita lihat pada K-pop, kuliner Asia, dan pariwisata Asia. Estetika, karakter, dan budayanya telah menembus arus utama dengan cara yang sulit dicapai oleh subkultur.”

Melihat ke Depan

“Sesuatu yang sangat saya sukai adalah betapa budaya nerd berdampak secara holistik dan peluang unik yang dihadirkannya bagi merek untuk terlibat dalam gaya hidup tersebut,” kata Tacca. “Ada sejumlah koleksi anime dan game mewah dan streetwear yang terjual habis, seperti Fendi x Pokemon dan Jimmy Choo x Sailor Moon. Selebritas seperti Megan Thee Stallion dan Usher telah melakukan cosplay sebagai karakter anime. Band J-pop memprioritaskan tur AS dan global dengan lonjakan popularitas yang besar. Pariwisata ke Jepang mencatat rekor tertinggi pada paruh pertama tahun 2024. Influencer anime dan game melihat peningkatan viralitas pada konten mereka. Dan Comic Con melihat representasi anime dan game yang besar.”

“Sangat menarik melihat industri hiburan AS mulai menyadari hal ini, karena budaya Asia secara aktif menginspirasi konten dan budaya Barat,” kata Tacca. “Contoh yang jelas adalah munculnya adaptasi live action. Namun, masih banyak lagi. DC Comics, misalnya, baru-baru ini memperkenalkan gaya Korea Batman webtoon dan New Line Cinema sedang memproduksi Penguasa Cincin film anime. Sementara itu, film-film Hollywood arus utama seperti Spider-Man ke dalam Spider-VerseBahasa Indonesia: Kucing Bersepatu Bot: Keinginan Terakhir Dan Kredo IIImemiliki inspirasi anime yang jelas di sekitar adegan aksi atau tema karakter mereka.”

Seiring dengan terus berkembangnya teknologi, cara penggemar berinteraksi dengan konten dan kreator yang mereka sukai pun akan terus berkembang. Bagi merek apa pun, ada peluang dengan budaya penggemar. Dan bagi para peserta yang bangga, gairah tetap ada dalam merangkul minat yang sama.

Sumber