Metafora ReFantazio adalah evolusi brilian dari Persona dan SMT

Dari kebangkitan magis setiap karakter dan semua mekanik RPG yang dibukanya, hingga elemen sim sosial yang memengaruhi cara Anda berinteraksi dengan dunia, Metafora ReFantazio jelas mengadopsi Rumus kepribadian – tetapi hal itu dilakukan untuk sesuatu yang tampaknya lebih besar cakupannya dari perspektif gameplay dan penceritaan. Setelah memainkan sekitar lima jam RPG Atlus yang akan datang, sangat jelas bagaimana ia memanfaatkan kekuatan dari game-game sebelumnya untuk berpikir di luar batasan fantasi tradisional dan menciptakan sesuatu yang benar-benar unik. Dan meskipun saya sangat menyukai Persona, sudah saatnya kita memiliki game dengan gaya ini yang melampaui dinding kelas dan lorong sekolah menengah.

Dari sudut pandang mana pun, Metaphor adalah cerita yang bermuatan politis – tidak hanya dalam konsep menjadi tokoh utama yang berjuang untuk memenangkan pemilihan untuk menjadi raja berikutnya. Setelah diputar pada jam-jam pembukaan, film ini dengan berani membangun dinamika sosial dari latar fantasi abad pertengahan, Kerajaan Euchronia. Cerita dibuka dengan protagonis di kereta bersama sekelompok pengembara yang disergap oleh bandit, di mana ia menyaksikan seorang gadis elf berambut merah menghabisi para bandit sebelum ia ditendang dari tebing untuk berjuang sendiri. Dunia di luar kota dan tembok kota itu suram dan penuh permusuhan, tempat para penjahat dan monster selalu mencari mangsa. Dan bahkan di dalam ibu kotanya, masyarakatnya yang penuh dengan klasisme dan diskriminasi menunjukkan bahwa tidak ada tempat yang benar-benar aman. Metaphor memperjelas hal ini segera setelah Anda mencapai Ibu Kota Kerajaan pada jam-jam pembukaan, memperlihatkan bagaimana kemiskinan, rasisme, dan militerisme mengatur kehidupan di seluruh kerajaan.

Tokoh utamanya adalah “elda,” suku (atau ras) yang tampil sebagai manusia biasa – mereka adalah pemandangan langka di Euchronia dan diperlakukan dengan hina. “Roussainte” elf dan “clemar” bertanduk lebih umum diterima sementara “paripus” yang seperti kucing dan suka bersenang-senang hidup di pinggiran masyarakat. Dinamika suku menentukan corak cerita yang tampaknya menggunakan ketidakadilan sosial sebagai tema utama. Namun, tokoh utamanya bukan sembarang elda muda; ia adalah sahabat karib putra mahkota, yang secara efektif berada dalam kondisi koma setelah upaya kudeta yang kejam dari tahun lalu. Hubungan ini terungkap sejak awal, yang menimbulkan pertanyaan tentang apa sebenarnya peran dan motivasi tokoh utama saat ia menjadi kandidat serius dalam proses pemilihan di seluruh kerajaan.

Bagian penting dari pembukaan ini menggunakan cutscene bergaya anime yang indah dan saya tidak keberatan meletakkan kontroler untuk waktu yang lama karena ini menunjukkan tingkat produksi yang lebih tinggi dibandingkan dengan game Atlus sebelumnya. Itu meluas ke estetikanya yang menakjubkan; Metaphor menghadirkan jenis kilatan dan mode yang Anda harapkan dari Persona sambil memadukan kekerasan dunia abad pertengahan yang brutal.

Namun, aku tidak sepenuhnya dijual di Metaphor pada jam-jam pembukaan. Secara visual sangat menarik dengan latar yang menawan, tetapi disampaikan dalam rangkaian kejadian yang cukup biasa-biasa saja saat mencoba membangun fondasi dari latar yang benar-benar baru. Namun, saya mulai melihat visinya setelah saya masuk lebih dalam ke demo pratinjau. Setelah mendaftar sebagai prajurit infanteri di ketentaraan dan dikirim ke operasi militer yang berbahaya, Anda dipasangkan dengan clemar bernama Strohl, dan teman peri Anda Gallica mengingatkan Anda bahwa misi Anda adalah bertemu dengan seseorang di dalam yang memiliki informasi penting untuk tujuan sejati Anda. Tidak banyak yang dijelaskan pada awalnya, tetapi saat saya melewati ruang bawah tanah pengantar, saya melihat lebih banyak bagian Metaphor jatuh pada tempatnya. Saya mulai melihat bagaimana korupsi dari dalam kerajaan mengeksploitasi orang-orang yang digunakan sebagai pion politik. Saya menjalin ikatan awal dengan Strohl yang merupakan bangsawan yang bermaksud baik yang bersedia mempertaruhkan nyawanya untuk apa yang benar. Namun, saya juga mempertanyakan mengapa semua bos di dunia ini adalah gabungan manusia gila dengan nama panggilan yang mengingatkan kita pada dunia nyata. Metaphor masih menjadi misteri, tetapi saya segera yakin bahwa dunianya layak untuk dijelajahi selama lebih dari 80 jam. Dan satu hal yang saya yakini adalah bahwa game ini masih memiliki keunggulan hebat yang diharapkan dari RPG Atlus.

Metaphor menghadirkan kemewahan dan mode yang Anda harapkan dari Persona, sekaligus menyatu dalam kerasnya dunia abad pertengahan yang brutal.

Sama seperti di Persona, setiap anggota party di Metaphor mengalami kebangkitan yang dipicu oleh adrenalin yang membuka mereka terhadap kekuatan supranatural, yang secara harfiah mencabik-cabik hati mereka untuk berubah menjadi sosok-sosok buas. Dalam pertempuran, mereka berubah menjadi apa yang disebut Arketipe saat mengeluarkan mantra atau menggunakan jenis serangan tertentu – mereka bekerja lebih seperti sistem pekerjaan kelas RPG daripada persona atau iblis seperti Pokemon dari Shin Megami Tensei. Dan alih-alih Velvet Room atau World of Shadows tempat Anda membangun daftar pemain untuk pertempuran, Metaphor memiliki apa yang disebut Akademia (yang memiliki tujuan serupa) tempat Anda menetapkan dan menyesuaikan Arketipe untuk setiap anggota tim.

Ketika demo pratinjau dipercepat ke bagian cerita yang lebih jauh, mekanika Arketipe terbuka secara signifikan. Setiap karakter dapat membuka dan menentukan salah satu dari sekitar 40 Arketipe – beberapa di antaranya termasuk Mage yang berfokus pada mantra, Thief si penipu ulung, Seeker yang lebih seimbang, dan Warrior yang seperti tank. Meskipun saya tidak dapat merasakan seberapa dalam hal itu, saya melihat berbagai cabang Arketipe yang juga mengisyaratkan bagaimana mereka akan berevolusi selama permainan. Masing-masing dari ini hadir dengan statistiknya sendiri yang menentukan peran pertempuran, tetapi juga hadir dengan afinitas elemen dan mantra tertentu, jadi komposisi tim masih merupakan bagian mendasar dari Metaphor, seperti halnya Persona atau SMT.

Pertarungan RPG berbasis giliran Metaphor lebih condong ke SMT dengan sistem tekan-giliran di mana Anda memperoleh aksi ekstra untuk setiap fase giliran, berbeda dengan sistem satu-lagi dan tongkat estafet Persona. Meskipun konvensi penamaan untuk kemampuan elemen tertentu telah berubah (mantra terang, gelap, dan buff belum, omong-omong), alurnya sangat familiar karena Anda masih menargetkan kelemahan musuh untuk melewati pertempuran secara efektif. Namun, hal baru adalah bagaimana Anda mengeluarkan mantra multi-target – dalam Metaphor, serangan Synthesis menghabiskan dua ikon giliran dan menggabungkan kekuatan elemen dari dua karakter untuk mengeksekusi spesial yang menghancurkan, termasuk mantra multi-target. Itu membuat saya berpikir lebih strategis tentang kapan saya harus menggunakan jenis kemampuan ini, tetapi ini juga merupakan pengerjaan ulang yang cerdas karena saya tidak perlu lagi mendedikasikan slot aksi terbatas karakter untuk jenis mantra ini.

Cara cerdas lain Metaphor memikirkan ulang rumus adalah dalam cara Anda memulai pertempuran. Ada elemen aksi waktu nyata di mana Anda menyerang musuh di ruang bawah tanah untuk mendapatkan keuntungan giliran dan merusak musuh sebelum terjun ke pertempuran berbasis giliran. Ini sedikit lebih rumit daripada penyergapan diam-diam di Orang 5dan alih-alih terus-menerus mengalahkan musuh level rendah, Anda dapat mencapai titik di mana Anda hanya menebas dan menebas habis semua musuh. Namun, musuh melawan balik di dunia luar sehingga Anda harus mendekati mereka dengan hati-hati dan menghindari serangan mereka, jangan sampai Anda sendiri disergap dan dirugikan. Meskipun elemen aksi tidak dimaksudkan untuk mendalam dan lebih merupakan pengantar untuk pertempuran penuh, elemen ini meningkatkan tempo dengan memiliki alur yang lebih masuk akal antara eksplorasi dan pertempuran.

Dampak abadi Metafora akan terlihat pada bagaimana penceritaan politiknya disatukan.

Ketika saya kemudian terjun ke dalam cerita, saya dapat menjelajahi kota Martira yang sederhana dan merasakan bagaimana siklus siang-malam dan sistem kalender bekerja. Menghabiskan waktu untuk memahami budaya dunia dan berbagai orang yang mewujudkannya untuk membangun ikatan adalah perombakan mekanisme Confidant/Social Link, dan ini masuk ke dalam pertempuran karena mereka membuka Arketipe dan kemampuan baru. Mengambil bagian dalam aktivitas tertentu meningkatkan statistik sosial untuk memungkinkan Anda mengakses interaksi atau misi baru juga. Masih ada hitungan mundur hari hingga peristiwa cerita utama terjadi, yang mengharuskan Anda untuk melanjutkan misi utama dengan kecepatan yang sesuai dan membuat keputusan sulit tentang bagaimana Anda menghabiskan waktu terbatas Anda di setiap fase hari – seperti tradisi Persona. Namun dari tingkat konseptual, memenangkan hati dan pikiran orang-orang yang tampaknya berbeda di tengah kekacauan politik sambil menjalankan misi pribadi Anda sendiri sangat cocok dengan kerangka permainan ini.

Manajemen waktu bukan hanya tentang bagaimana Anda menghabiskan sebagian hari Anda. Melakukan ekspedisi untuk misi ke lokasi yang jauh di seluruh kerajaan menghabiskan beberapa hari, mendorong Anda untuk merencanakan ke depan dan berpikir tentang apa yang layak dilakukan. Selama ekspedisi di Gauntlet Runner Anda (kapal berbasis darat yang bekerja seperti markas bergerak), Anda dapat mengakses interaksi unik dengan karakter saat dalam perjalanan, jadi ini bukan seperti Anda hanya membakar hari-hari dari kalender. Saya harus memperkuat ikatan saya dengan mantan ksatria kerajaan Hulkenberg lebih baik melalui kecintaannya pada permainan papan, dan saya memasak dengan teman saya Strohl untuk mengenalnya lebih baik sambil membuat item penyembuhan. Misi sampingan sendiri melibatkan pertempuran melalui ruang bawah tanah dan bos yang dikurasi, dan juga menyajikan konten cerita tambahan yang tidak akan Anda lihat dari misi utama saja. Metaphor dikatakan dikemas dengan begitu banyak konten sampingan sehingga tim pengembangan mengklaim Anda tidak akan dapat menyelesaikan semuanya dalam satu permainan.

Memainkan Metaphor ReFantazio selama lima jam membuktikan apa yang telah saya pikirkan selama bertahun-tahun sejak saya jatuh cinta pada Persona – bahwa fondasi seri ini dapat mencapai tingkat baru jika digunakan dalam konteks yang berbeda. Dan konteksnya di sini adalah drama fantasi politik yang penuh kekerasan. Struktur harian dan mekanisme simulasi sosial yang dibangun di sekitar RPG berbasis giliran sangat familiar tetapi telah diubah dalam beberapa cara kecil namun berdampak, dan ini menjadi cara yang brilian dan sinergis untuk mengeksplorasi fiksi yang sama sekali baru dan menarik dalam kenyamanan kerangka kerja yang sudah saya ketahui dan sukai.

Selain soundtrack baru yang berani dari komposer lama Atlus Shoji Meguro (yang sekarang memainkan orkestra klasik dan paduan suara bergaya Latin), dampak abadi Metaphor akan ada pada bagaimana cerita politiknya disatukan. Demo pratinjau dari RPG yang panjang tentu saja tidak akan mengungkapkan hal itu, tetapi menunjukkan janji dengan karakter yang membuat kesan pertama yang hebat, tema naratif yang jelas terinspirasi oleh masalah yang kita hadapi di dunia nyata, dan gaya khas yang penuh dengan citra yang kuat.

Saya juga dihinggapi pertanyaan-pertanyaan yang ingin saya cari jawabannya. Ada buku yang selalu dibawa oleh tokoh utamanya, dan buku itu berisi kisah tentang utopia di mana setiap orang memiliki kehidupan yang bahagia dan sejahtera dengan gambaran yang samar-samar mewakili realitas kita. Dan hal pertama yang Anda lakukan dalam Metafora adalah menyebutkan nama dirimu sendiri sebelum menyebutkan nama tokoh utamanya. Mengingat kekejaman yang ditunjukkan dan pernyataan yang dibuatnya di awal, saya tidak bisa berhenti memikirkan apa yang akhirnya akan dikatakan Metaphor tentang kebaikan dan bahaya kondisi manusia. Tidak akan lama lagi sampai kita mendapatkan jawaban tersebut karena Metaphor ReFantazio diluncurkan pada tanggal 11 Oktober tahun ini untuk Xbox Series X|S, PlayStation 4 dan 5, dan PC.