Konferensi Pengembang Roblox sedang berlangsung, dan pada pidato utamanya, CEO dan salah satu pendiri David Baszucki mengungkap tujuan sederhana: satu miliar pengguna aktif harian, dan 10% dari semua pendapatan konten game di seluruh dunia berasal dari Roblox. Untuk memberikan konteks pada target pertama tersebut, perkiraannya bervariasi, tetapi Perserikatan Bangsa-Bangsa memperkirakan populasi global hanya lebih dari delapan miliar orang pada November 2022.
Yang bisa Anda katakan hanyalah semoga berhasil karena, meskipun angka Roblox sangat mengesankan, platformnya saat ini masih jauh dari skala ini. Platform ini membanggakan 79,5 juta pengguna aktif harian, jumlah yang pasti tidak bisa diremehkan, tetapi mencapai angka satu miliar dari angka ini tampaknya mustahil. Namun, hal pertama yang ingin dituju Baszucki adalah gagasan bahwa semua pengguna ini adalah anak-anak muda.
“Dari 79,5 juta pengguna yang mengakses Roblox setiap hari, 58% berusia 13 tahun atau lebih,” kata Baszucki, meskipun mungkin statistik yang lebih akurat adalah persentase pengguna yang berusia di atas 18 tahun. “Ketika Erik Cassel dan saya mendirikan Roblox pada tahun 2006, kami termotivasi oleh sebuah pertanyaan yang masih menjadi pendorong perusahaan hingga saat ini: Bagaimana manusia terhubung melalui permainan?”
Baszucki melanjutkan pembicaraan tentang bagaimana Roblox menghubungkan orang-orang, sebelum membahas skala industri dan klaim utama tersebut. “Pasar game sangat besar: 3,4 miliar orang bermain game, dan industri game menghasilkan pendapatan tahunan lebih dari $180 miliar,” kata Baszucki. “Sebagai batu loncatan berikutnya dalam perjalanan menuju satu miliar pengguna aktif harian, kami berbagi tujuan yang ambisius: Kami percaya bahwa 10% dari semua pendapatan konten game di seluruh dunia akan mengalir melalui ekosistem Roblox dan didistribusikan dalam komunitas Roblox kami.
“Dalam upaya kami untuk mencapai 10% dari pendapatan konten game, kami yakin akan mencapai sekitar 300 juta pengguna aktif harian. Kami yakin bahwa sekitar 80% dari orang-orang tersebut akan datang ke Roblox untuk bermain bersama, sedangkan sisanya datang untuk berbelanja, menikmati hiburan, belajar, atau sekadar berkomunikasi satu sama lain.”
Oke. Saya tidak begitu yakin mengapa Baszucki melontarkan target satu miliar lalu menurunkannya menjadi 300 juta pengguna harian setelahnya: yang tetap saja merupakan target yang sangat tinggi. Mungkin ini hanya masalah aspirasi jangka panjang versus realitas jangka menengah, tetapi satu miliar orang adalah angka yang sangat gila. Saya heran Baszucki tidak memberikan sedikit wawasan lebih dalam tentang mengapa Roblox berpikir itu mungkin tercapai (jika memang demikian, dan ini bukan hanya tentang membuat investor menggosok celana mereka).
Roblox mengumumkan beberapa alat baru di RDC yang diyakini akan membantunya meningkatkan jumlah pengguna tersebut. Pertama adalah Party, yang memungkinkan teman-teman Roblox berkumpul, berkomunikasi, dan berpindah-pindah tempat (sebutan platform untuk permainan yang diselenggarakannya), dengan obrolan suara terbatas untuk mereka yang berusia 13 tahun ke atas. Party juga akan secara otomatis memastikan teman-teman saling bertemu di server yang sama, dan akan diluncurkan sepenuhnya pada akhir tahun.
Dorongan besar lainnya adalah musik, dengan fitur “What's Playing” yang memungkinkan pengguna di seluruh platform untuk menemukan lagu-lagu populer dan yang sedang tren serta pengalaman terkait lainnya. Roblox juga memiliki ide untuk sesuatu yang disebutnya “Music Charts”, yang akan diluncurkan pada tahun 2025, yang membuat saya sedikit merindukan Top of the Pops.
Lebih jauh lagi, ada kemitraan dengan DistroKid, sebuah layanan distribusi musik, yang akan memudahkan para artis untuk mengunggah musik mereka secara resmi ke Roblox, dan bagi para kreator untuk menggunakan trek-trek tersebut. Baszucki mengatakan ini semua adalah “bagian dari visi kami” bahwa Roblox menjadi “tujuan untuk penemuan musik yang organik dan mendalam.” Sekarang saya merindukan MTV.
Cukup mudah bagi mereka yang bukan pemain untuk mencemooh Roblox, tetapi pengumuman ini akan membuat perbedaan besar bagi kreator, pemain, dan mungkin artis musik yang ingin karya mereka dikenalkan ke khalayak yang sangat besar. Roblox bahkan tidak menciptakan kembali roda dalam cara melakukannya: tangga lagu, komunitas, dan apa pun penerus video musik tersebut.
Ada juga berbagai perubahan yang akan terjadi pada jenis bisnis yang dapat dijalankan kreator di Roblox, dan bagaimana mereka dapat menentukan harga pengalaman premium di seluruh dunia. Kreator yang memenuhi syarat sekarang dapat menjual barang dagangan dari dalam pengalaman, dengan peluncuran fitur pada awal tahun 2025 dan mitra komersial pertama adalah Shopify. Lebih jauh lagi, kreator akan dapat menentukan harga akses ke pengalaman mereka dalam “nilai mata uang riil” (bagi hasil: 50-70% tergantung pada titik harga), dan alat pengoptimalan harga yang membantu kreator menilai titik yang tepat. Ya: anak-anak ini akan diperas sampai titik terendah.
Tak lama setelah ini, Roblox meluncurkan rekomendasi harga regional, dan memungkinkan kreator untuk memvariasikan harga berdasarkan wilayah, yang tampaknya bertujuan untuk membangun “ekonomi virtual yang lebih inklusif dan mudah diakses secara global.”
Roblox sekarang memiliki penetrasi budaya yang serius (lihat misalnya BBC menjelaskan pemilihan umum Inggris kepada anak muda Inggris melalui Roblox), tetapi skala ini juga telah membawa peningkatan pengawasan pada praktik komersialnya dan keamanan platform untuk pengguna muda. Sementara itu, kepala studio Roblox Stefano Corazza membantah perusahaan dan model pembagian pendapatannya adalah padanan kontemporer dari “pekerja anak”, melawan itu “Kami menawarkan kepada orang-orang di mana pun di dunia kemampuan untuk mendapatkan pekerjaan.” Namun argumen ini tampaknya tidak terlalu berbobot bagi pemerintah Turki, yang baru saja langsung melarang Roblox atas tuduhan “eksploitasi anak”.
Itulah konteks yang lebih luas seputar masa depan Roblox, karena skala dan kekuatannya terus tumbuh, dan khususnya masalah pembagian pendapatan dan keamanan tampaknya akan terus berlanjut. Paling tidak, itu adalah hal yang mungkin menghambat kemampuan Anda untuk menarik satu miliar orang setiap hari.
Banyak fitur yang diumumkan di RDC sudah cukup familiar bagi pengguna Roblox, meskipun dalam bentuk yang lebih terbatas. Walmart telah menjual barang dunia nyata ada di sana sejak awal tahun ini, sementara Anda sudah dapat melamar pekerjaan di versi Roblox dari IKEA (dan menyajikan bakso virtual). Banyak artis yang sudah menggunakan Roblox untuk mempromosikan musik mereka, dan mengadakan konser. Perusahaan tersebut sebelumnya membanggakan AI yang sangat hebat yang akan menciptakan segalanya untukmuSemua fitur ini sesuai dengan apa yang sudah dilakukan Roblox dengan baik.
Menargetkan satu miliar pengguna harian tampaknya gila, tetapi selain itu, bagi Roblox, semuanya berjalan seperti biasa. Dan bisnisnya sangat, sangat bagus.