Bagaimana World of Warcraft Membuat (dan Menghancurkan) Blizzard Entertainment

Selama tiga tahun terakhir, ketika saya mengerjakan sebuah buku tentang sejarah perusahaan video-game Blizzard Entertainment, sebuah pertanyaan yang membingungkan terus muncul di kepala saya: Mengapa kesuksesan tampak begitu buruk? Bahkan mengetiknya pun terasa hampir anti-Amerika, merupakan kutukan terhadap etos kerja keras dan ambisi yang telah mendorong begitu banyak pemikiran dan ide hebat yang telah mengubah dunia.

Tapi Blizzard memberikan alasan yang bagus untuk pencapaian sederhana di bidang astronomi. Didirikan di Irvine, California, oleh dua mahasiswa UCLA bernama Allen Adham dan Mike Morhaime, perusahaan ini dengan cepat menjadi sangat dihormati dan populer berkat serangkaian waralaba terkenal seperti kerajinan bintang Dan Diablo. Namun semuanya berubah pada tahun 2004 dengan diluncurkannya Dunia Warcraft (atau Wow), yang menjadi raksasa game online yang menghasilkan miliaran dolar. Saya mulai menulis Mainkan Bagus karena saya ingin menguji hubungan yang menantang antara Blizzard dan perusahaan induk yang pada akhirnya akan mengambil keputusan. Setelah melakukan wawancara dengan lebih dari 300 anggota staf Blizzard saat ini dan mantan, saya menemukan sebuah kisah tragis—sebuah kisah peringatan tentang bagaimana mengejar pertumbuhan tanpa akhir dan iterasi dapat menghancurkan sebuah perusahaan, tidak peduli seberapa legendaris statusnya.

Ketika Blizzard didirikan, industri video game belum menjadi bisnis senilai $200 miliar seperti saat ini. Konsol Super Nintendo belum tiba di Amerika, dan Tetris masih merupakan salah satu hal terpanas yang terjadi. Namun Adham dan Morhaime melihat daya tarik unik dari medium tersebut. Dengan permainan, Anda tidak hanya menyaksikan sesuatu terjadi—Anda mengendalikannya.

Adham dan Morhaime memulai perusahaan ini pada tahun 1991 dengan sedikit modal dari keluarga mereka, pengetahuan pemrograman tingkat perguruan tinggi, dan beberapa seniman dan insinyur. Dalam satu dekade, game mereka menjadi hit yang kritis dan komersial, terjual jutaan kopi dan memikat banyak pemain di seluruh dunia. Tak satu pun dari judul-judul ini yang menemukan genre tepatnya—yang asli binatang buas Dan kerajinan bintang mengikuti permainan strategi seperti bukit pasir II Dan Herzog Zweiketika Diablo berbagi beberapa DNA dengan game seperti Penipu Dan Terakhir—tetapi Blizzard punya formula yang berhasil. Permainan perusahaan ini ramping dan mudah didekati, berbeda dengan pesaing yang lebih misterius, terutama pada masa-masa awal permainan PC, tampaknya menuntut pemain untuk merujuk pada manual yang padat di setiap kesempatan. Namun game Blizzard juga mempertahankan kompleksitas yang cukup untuk memisahkan pemain amatir dan ahli. Hampir semua orang dapat memainkan permainan ini, seperti halnya siapa pun dapat mengambil tongkat pemukul dan memukul bola bisbol—tetapi ada Liga Kecil dan kemudian ada Shohei Ohtani.

Yang terpenting, setiap permainan berisi mode yang memungkinkan orang untuk bersaing atau bekerja sama satu sama lain, pertama melalui jaringan lokal dan kemudian, dimulai pada tahun 1995-an. Warcraft IImelalui internet. Kesuksesan Blizzard terkait dengan kebangkitan web, dan bahkan mengembangkan platformnya sendiri, Battle.net, yang memungkinkan pelanggan bermain online secara gratis (sebuah langkah yang tidak biasa pada saat itu). Ini adalah pendekatan yang berani ketika kurang dari 10 persen orang Amerika mengakses internet secara teratur.

Taruhan perusahaan terbayar dengan dirilisnya Wowsebuah game online yang tidak hanya memiliki pertandingan multipemain tetapi juga alam semesta yang persisten, memungkinkan pemain untuk menghuni dunia fantasi nyata yang penuh dengan goblin dan centaur yang ada baik mereka bermain atau tidak. Berbeda dengan game Blizzard sebelumnya, Wow mengharuskan pemain membayar biaya bulanan $15 untuk mengimbangi biaya server, jadi Adham dan Morhaime tidak tahu apa yang diharapkan sebelum rilis. Mereka mengira mungkin beruntung bisa mencapai 1 juta pelanggan. Sebaliknya, mereka mencapai 5 juta dalam setahun. Para karyawan meminum sampanye, dan mobil sport berwarna-warni mulai memenuhi tempat parkir WowDesainer dan programmer menerima cek bonus melebihi gaji mereka.

Perusahaan ini mempekerjakan sejumlah pengembang dan perwakilan layanan pelanggan untuk memenuhi permintaan yang belum pernah terjadi sebelumnya, yang jumlahnya membengkak dari ratusan menjadi ribuan karyawan. Dalam beberapa tahun, Blizzard telah pindah ke kampus baru yang luas, dan perusahaan induknya telah bergabung dengan pesaingnya, Activision, untuk menjadi Activision Blizzard, perusahaan publik terbesar di bidang game. Pada tahun 2010, Wow memiliki lebih dari 12 juta pelanggan.

Tidak ada perusahaan yang dapat berkembang seperti ini tanpa melakukan perubahan di sepanjang prosesnya. Untuk Wow untuk berkembang, mereka harus menyedot talenta dari tempat lain. Para pemain mengharapkan aliran pembaruan yang tiada akhir, jadi Blizzard memindahkan staf dari setiap tim lain untuk membayangkan monster dan ruang bawah tanah baru. Akibatnya, proyek-proyek lain tertunda atau dibatalkan. WowPertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya juga merusak budaya Blizzard. Staf di Tim 2, unit pengembangan di balik permainan, akan membentak rekan-rekan di departemen lain bahwa mereka membayar gaji orang lain.

Berinovasi, seperti yang telah dilakukan perusahaan dengan sukses selama bertahun-tahun setelah didirikan, tampaknya menjadi hal yang mustahil. Blizzard mencoba membuat hit baru, Titandengan tim pengembang all-star. Salah urus dan kelumpuhan kreatif melanda tim, namun yang terpenting, tim berjuang dengan tekanan untuk mencoba menciptakan penerus salah satu permainan paling menguntungkan dalam sejarah. Titan diisi dengan begitu banyak ide—penembakan dan penggerak Pencurian Besar Otomatis di samping pembangunan rumah Sims—bahwa hal itu akhirnya terasa berat dan tidak koheren. Pada musim semi 2013, setelah tujuh tahun pengembangan dan biaya $80 juta, Blizzard membatalkan game tersebut.

Bagi Bobby Kotick, CEO perusahaan induk Blizzard, pembatalan ini merupakan kegagalan besar—bukan hanya menguras uang namun juga peluang yang terbuang sia-sia. Sementara itu, Wow mengalami penurunan, kehilangan pelanggan setiap kuartal, dan rencana ambisius untuk merilis ekspansi baru setiap tahunnya belum membuahkan hasil. Pada tahun 2016, perusahaan telah berhasil merilis dua hits besar lainnya: permainan kartu digital bernama Dasar perapianberdasarkan binatang buas alam semesta, dan permainan menembak yang kompetitif, mengawasiyang diselamatkan dari Titanreruntuhan. Namun kedua proyek tersebut hampir dibatalkan karena ingin menambah lebih banyak staf Wow. Dan itu tidak cukup bagi Kotick, yang menyaksikan keuntungan Blizzard naik dan turun setiap tahun dan ingin melihat pertumbuhan yang lebih konsisten. Dia mendorong perusahaan untuk mempekerjakan seorang chief financial officer baru, yang mempekerjakan sekelompok MBA untuk memberikan saran yang terdengar seperti tuntutan untuk meningkatkan keuntungan. Pada masa-masa awal, filosofi Blizzard adalah jika mereka membuat game-game hebat, uang akan mengikuti; sekarang logikanya terbalik.

Pada bulan Oktober 2018, Morhaime mengundurkan diri, menulis, “Saya telah memutuskan sudah waktunya bagi orang lain untuk memimpin Blizzard Entertainment.” Tekanan dari Activision hanya akan meningkat di tahun-tahun berikutnya, menyebabkan kepergian begitu banyak veteran dan pemimpin perusahaan sehingga perusahaan berhenti mengirimkan email tentang mereka. Blizzard menghadapi bencana hubungan masyarakat yang tak ada habisnya, pembatalan lebih banyak proyek, dan rasa frustrasi dari para eksekutif Activision saat dua game berikutnya direncanakan, Diablo Dan mengawasi sekuelnya, tertunda selama bertahun-tahun. Pada tahun 2020, perusahaan ini merilis game buruk pertamanya, remaster grafis dari game sebelumnya binatang buas judul, yang banyak dikritik karena gangguan dan fitur yang hilang.

Kemudian segalanya menjadi lebih buruk. Pada tahun 2021, negara bagian California menggugat Activision Blizzard atas pelanggaran seksual dan diskriminasi dalam keluhan yang sebagian besar berfokus pada Blizzard. Staf Blizzard saat ini dan mantan staf berbicara di media sosial dan dengan wartawan tentang pelecehan dan diskriminasi yang mereka hadapi. Blizzard mengganti presidennya, memecat atau menegur puluhan karyawannya, dan bahkan mengubah nama karakter dalam gamenya yang diberi nama sesuai tersangka pelanggar. (Gugatan tersebut kemudian diselesaikan sebesar $54 juta.) Microsoft setuju untuk membeli pembuat game yang dipermalukan itu seharga $69 miliar satu tahun kemudian.

Saat ini, Blizzard jelas bukan perusahaan seperti dulu. Meskipun mereka mempertahankan jutaan pemain dan permainan mereka sukses, mereka belum merilis waralaba baru selama hampir satu dekade, dan mereka masih memperhitungkan kerusakan reputasi dan institusional dalam beberapa tahun terakhir. Ada banyak faktor, namun Anda dapat menarik garis lurus dari kesengsaraan Blizzard saat ini hingga miliaran dolar yang dihasilkan oleh Wow. Jika bukan karena kesuksesan mendadak tersebut dan upaya untuk meningkatkan pertumbuhan, Blizzard akan menjadi perusahaan yang sangat berbeda saat ini—mungkin perusahaan yang mengikuti jalur yang lebih mantap dan berkelanjutan.

Pembuat video game lainnya juga mengalami masalah serupa. Epic Games yang dulu terkenal dengan beragam game dan inovasi teknologinya pun dirilis Fortnite pada tahun 2017 dan menyaksikannya berubah menjadi fenomena budaya; Epic tumbuh secara eksponensial dan meninggalkan sebagian besar proyek lainnya saat game tersebut meledak. Rockstar, perusahaan di belakang Pencurian Besar Otomatisbelum merilis entri baru dalam seri ini sejak 2013, sebagian besar disebabkan oleh miliaran dolar yang dihasilkan oleh game sebelumnya dan komponen online-nya, yang telah terjual 200 juta kopi tetapi membutuhkan sumber daya yang besar. Pembuat sukses besar yang independen seperti Ksatria Berongga Dan Lembah Stardew telah berjuang untuk menghasilkan penerus pada waktu yang tepat, tidak diragukan lagi setidaknya sebagian karena tekanan kreatif untuk melampaui seni yang dicintai jutaan orang.

Tidak semua orang memainkan video game. Namun banyak orang telah merasakan dampak kesuksesan besar yang mengubah sesuatu yang dulu mereka hargai, baik itu band rock yang menyederhanakan musiknya untuk menarik khalayak yang lebih besar atau mesin pencari yang menggunakan sampah AI untuk menarik investor yang tidak pernah puas. Mengapa mendedikasikan sumber daya Anda untuk menginkubasi produk baru ketika produk lama menghasilkan banyak uang? Orang-orang kreatif sering kali mendapati diri mereka mengharapkan kesuksesan besar untuk mendorong mereka menuju kejayaan, namun mencapainya juga bisa berarti kehilangan jiwa dalam perjalanannya. Seperti yang dikatakan oleh salah satu mantan desainer Blizzard kepada saya: “Ketika jutaan berubah menjadi miliaran, segalanya berubah.”


​Saat Anda membeli buku menggunakan tautan di halaman ini, kami menerima komisi. Terima kasih telah mendukung Atlantik.

Sumber

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here