Bagaimana realitas virtual dapat membentuk masa depan hiburan: NPR
Pengunjung menonton Jesus VR: Kisah Kristus selama Festival Film Venesia ke-73 pada tahun 2016.

Pengunjung menonton Jesus VR: Kisah Kristus selama Festival Film Venesia ke-73 pada tahun 2016.

Foto oleh Andreas Rentz/Getty Images


sembunyikan keterangan

alihkan teks

Foto oleh Andreas Rentz/Getty Images

Studio Marvel Bagaimana Jika…? — Sebuah Cerita yang Mendalam sulit untuk dijelaskan. Sebagian merupakan permainan interaktif, sebagian merupakan film yang digerakkan oleh narasi, dan sebagian merupakan buku komik 3D, film ini menempatkan Anda — penonton? pemain? — di tengah-tengah narasi yang menata ulang nasib para pahlawan super dan penjahat dari Marvel Cinematic Universe.

Untuk mengalami Bagaimana jika…? Anda harus mengenakan headset Apple Vision Pro, yang dianggap sebagai “realitas campuran”. Artinya, headset ini menggabungkan realitas virtual, atau VR — yang membawa Anda ke dunia lain — dan realitas tertambah, atau AR — yang menampilkan video lain di atas ruangan tempat Anda berada. Cerita beralih antara adegan dalam AR yang menampilkan karakter yang muncul di ruangan nyata pengguna, dan serangkaian lanskap VR yang memukau di Multiverse.

Beberapa bagian melibatkan tontonan pasif, seperti adegan saat penjahat super Thanos diadili atas tuduhan pencurian. Namun, ada juga banyak interaktivitas: satu karakter menjelaskan cara menggunakan gerakan tangan, seperti mengepalkan tangan, untuk mempertahankan diri dari musuh dan merapal mantra sihir.

Tangkapan layar dari Bagaimana Jika…? — Sebuah Kisah yang Mendalam.

Studio Marvel/ILM Imersif


sembunyikan keterangan

alihkan teks

Studio Marvel/ILM Imersif

Ini adalah pengalaman yang sangat berbeda dibandingkan menonton TV atau film tradisional, dan orang dalam industri berpikir ini akan mengubah wajah hiburan.

“Ini seperti menciptakan kanvas baru,” kata Shereif Fattouh dari ILM Immersive, produser eksekutif versi imersif Bagaimana jika…?.

Meskipun interaktivitas merupakan inti dari pengalaman, pemirsa dapat memilih untuk tidak ikut serta.

“Ada banyak penonton yang merupakan gamer tradisional yang benar-benar ingin menembak,” kata Fattouh. “Dan ada orang-orang yang tidak bermain game dan hanya ingin melihat cerita yang hebat.”

Melayani berbagai macam selera

Para gamer telah menggunakan sistem VR selama beberapa dekade. Namun, dalam 10 tahun terakhir, headset baru — dengan grafis yang lebih canggih dan teknologi pelacakan gerakan — telah mulai memperluas jangkauan audiens.

Penawaran hiburan saat ini melayani berbagai macam selera. Misalnya, pengguna headset Meta dapat duduk bersama teman-teman di pertandingan basket NBA dengan Xtadium aplikasi, jelajahi kastil Irlandia yang berhantu di Wanita Tanpa Wajahserial horor aksi langsung VR, atau saksikan film terbaru bintang pop Sabrina Carpenter konser VR yang imersif.


Trailer untuk 'The Faceless Lady,' serial TV horor VR
Youtube

“Duduk di pinggir lapangan saat pertandingan basket favorit Anda atau melihat superhero favorit Anda adalah pengalaman yang sangat berbeda (dalam realitas virtual),” kata Jason Thompson, pencipta dan pembawa acara Konstruksisaluran YouTube yang berfokus pada VR bagi konsumen. “Tidak ada yang bisa menandingi menonton sesuatu di layar datar.”

Thompson mengatakan dia menggunakan aplikasi seperti Layar lebar untuk menonton acara TV dan film tradisional di headset-nya. Jika dia mau, itu bisa menjadi pengalaman sosial; pengguna dapat mengobrol dengan orang lain di pesta nonton atau menonaktifkan suara mereka jika ada terlalu banyak percakapan. Mereka juga dapat mengubah lingkungan sekitar, sehingga sofa ruang tamu berubah menjadi seperti bioskop mewah, lengkap dengan popcorn virtual. Thompson mengatakan dia terkadang menonton di kamar tidur Bigscreen, berbaring di tempat tidur.

“Layarnya sebenarnya ada di langit-langit,” kata Thompson. “Dan Anda harus bersandar untuk melihat layarnya.”

Berbaring untuk menonton konten dalam VR bukan sekadar iseng. Ini memiliki tujuan praktis. Sebagian besar headset masa kini berat dan tidak nyaman dipakai. Thompson mengatakan berbaring untuk menonton mengurangi beban di kepala dan leher.

“Agar VR dapat unggul, ia harus terasa nyaman,” katanya.

Sebuah industri yang sedang menemukan pijakannya

Para pelaku teknologi sedang mengerjakannya.

Koresponden NPR Chloe Veltman membahas What If...? Sebuah Cerita Imersif di kantor pusat ILM Immersive di San

Koresponden NPR Chloe Veltman mencoba Bagaimana Jika…? Sebuah Cerita yang Mendalam di kantor pusat ILM Immersive di San Francisco.

Chloe Veltman/NPR


sembunyikan keterangan

alihkan teks

Chloe Veltman/NPR

“Seiring berjalannya waktu dan kami terus meningkatkan teknologi, membuatnya lebih mudah diatur, lebih mudah digunakan di perangkat lain, kami melihat semakin banyak orang yang benar-benar mengadopsinya,” kata Sarah Malkin, direktur hiburan imersif di Meta, pemimpin pasar VR konsumen saat ini. “Kami tahu bahwa kami akan berinvestasi pada apa yang pada dasarnya merupakan masa depan komputasi dan itu akan membutuhkan waktu.”

Malkin mengatakan kedatangan Apple di pasar — ​​meluncurkan Apple Vision Pro pada bulan Februari — merupakan pertanda baik bahwa headset menjadi lebih umum, meskipun harganya berkisar antara $300 hingga lebih dari $3.000. Namun, Apple dan Meta tidak mengungkapkan angka penjualan spesifik, jadi sulit untuk mengetahui dengan pasti bagaimana pasar berkembang.

“Kunci untuk pasar ini adalah adopsi konsumen,” kata Ben Arnold, analis teknologi konsumen di firma riset pasar Circana. “Karena itulah yang membuat pengembangan aplikasi lebih menarik.”

Adopsi bergantung pada teknologi dan konten

Para pembuat film mengatakan bahwa teknologi tersebut juga harus ramah terhadap para kreator, sehingga mereka dapat menceritakan kisah yang lebih baik dalam VR.

“Metode interaksi dasar belum ditemukan,” kata penulis dan sutradara film VR Eugene Chung dari Studio Penroseperusahaan di balik beberapa film VR, termasuk Bangun dari tidur Ardensebuah petualangan laut pasca-apokaliptik yang memenangkan Lion Award pertama untuk VR Terbaik di Festival Film Venesia pada tahun 2017. “Seharusnya terasa sealami menggunakan iPhone. Dan kita masih jauh dari itu.”


Penrose – Arden's Wake – Cuplikan
Youtube

Chung mengatakan orang mudah merasa frustrasi dengan banyaknya tawaran VR pada film dan TV saat ini karena pengguna tidak tahu ke mana harus mengarahkan perhatian mereka dalam suatu adegan, atau mereka ingin berinteraksi sepenuhnya dengan karakter tetapi sering kali tidak bisa.

“Anda melihat sesuatu terjadi, tetapi hal-hal tersebut tidak bereaksi kepada Anda sebagaimana yang Anda kira,” kata Chung. “Misalnya, Anda tidak bisa begitu saja mendatangi seorang tokoh dan berbicara tentang Shakespeare atau bertanya tentang apa yang mereka makan untuk makan siang.”

Namun dia bersemangat untuk terus mengeksplorasi potensi kreatif dari media baru ini, terutama karena banyak anak muda saat ini yang tumbuh sebagai pengguna VR.

“Saya tidak ragu bahwa ini akan menjadi masa depan semua hiburan dan semua komputasi,” katanya.

Jennifer Vanasco mengedit versi audio dan digital cerita ini. Isabella Gomez Sarmientomencampur versi audio.

Terima kasih kepada Will Mitchell dan James Mastromarino

Sumber