Budaya komunikasi yang erat di Capcom adalah kunci keberlanjutan, kata pengembang Monster Hunter Wilds

Apakah Capcom berhasil memecahkan formula untuk studio game yang berkelanjutan? Tidak sepenuhnya. Pemburu Monster Liar telah memakan waktu pengembangan sekitar 5-6 tahun, jadi jelas pengembang/penerbit Jepang tersebut masih mengambil taruhan besar dan berisiko pada game triple-A seperti yang dilakukan banyak rekan-rekannya.

Namun tidak seperti perusahaan sejenisnya, Capcom tidak mengalami kerugian besar dan tersandung oleh PHK yang dapat dihindari. memecahkan rekor penjualan pada tahun 2023 dan masih berlayar kuat hingga tahun 2024meskipun belum ada rilis besar mendatang hingga Pemburu Monster Liar mendarat pada tahun 2025. Agak surealis melihat sebuah perusahaan yang dulu tersandung parah dengan operasi Amerika Utaranya sekarang tampak seperti pilar stabilitas.

Apa yang dilakukannya dengan benar? Menurut Liar direktur game Yuya Tokuda, produser eksekutif Ryozo Tsujimoto, dan direktur seni Kaname Fujioka, tidak ada satu pun praktik yang mendorong studio tersebut maju. Namun, seperti yang mereka jelaskan dalam percakapan di Gamescom 2024, ada budaya komunikasi yang unik di seluruh pengembangan RE Engine yang banyak digunakan, di antara pengembang game di berbagai game, dan antara pengembang dan tim penjualan di seluruh dunia, yang membuat strategi blockbusternya menonjol di tahun 2024 yang penuh gejolak.

RE Engine dibuat untuk melayani banyak game

Pisau Swiss Army yang menjadi inti dari proses pengembangan Capcom adalah RE Engine. Meskipun namanya merujuk pada seri Resident Evil yang sudah lama dibuat, RE Engine telah digunakan sejak saat itu dalam game-game seperti Dogma Naga 2Bahasa Indonesia: Petarung Jalanan 6Bahasa Indonesia: Iblis Mungkin Menangis 5dan bahkan Kebangkitan Hantu dan Goblin.

Mesin ini mengikuti jejak MT Framework, mesin permainan studio pertama Capcom yang memulai debutnya pada tahun 2006 Bangkit dari KematianMenurut Tsujimoto, warisan Framework juga masih ada dalam berbagai hal lainnya. “Kami sangat fokus pada rilis multiplatform di Capcom, dan kami membutuhkan mesin yang dapat bekerja di berbagai (jenis) perangkat keras,” katanya. MT Framework adalah “mesin porting yang hebat,” dan kekuatannya di sana direplikasi untuk pengembangan RE Engine.

Saat ini, Pemburu Monster Liar Tim pengembang Capcom lainnya bekerja “bersama” para insinyur RE Engine, dan mendapatkan keuntungan dari “putaran umpan balik cepat” untuk meminta fitur atau perbaikan bug yang memperlambat pengembangan.

Hal itu tampaknya cukup sederhana, tetapi Capcom bukanlah satu-satunya perusahaan game yang mewajibkan penggunaan satu mesin internal. Di perusahaan seperti EA, praktek memiliki telah disalahkan karena memperlambat pengembangan game yang tidak sesuai dengan genre yang didukung oleh RE Engine. Perbedaannya, jelas Tsujimoto, adalah tidak ada satu pun game atau waralaba yang memiliki keputusan akhir terkait pembaruan RE Engine.

Karakter pemain melawan monster raksasa di ngarai di Monster Hunter Wilds.

“Kami memiliki fleksibilitas untuk bekerja dengan mereka berdasarkan daftar prioritas,” katanya. Jika Pemburu Monster Liar Tim membuat permintaan yang tidak dapat langsung diakomodir oleh tim, mereka tidak diberi tahu “tidak”, mereka diajak berdiskusi tentang alur kerja—yang dapat mereka ikuti karena mereka mengetahui setiap game lain yang sedang dikembangkan dan kebutuhan teknis mereka.

Faktanya, para pengembang di Capcom yang selalu berdiskusi satu sama lain adalah praktik yang umum. Dari cara dia menjelaskannya, tampaknya tidak ada kebiasaan untuk mengisolasi tim satu sama lain dalam proyek rahasia atau proyek yang perlu diketahui. “Semua tim kami bekerja sama dengan erat, bahkan dalam berbagai judul,” katanya. “Kami dapat saling berbagi ide, penemuan, dan teknologi.”

Rasa kerja sama itu meluas hingga ke tim penjualan di Jepang dan di seluruh dunia. Tsujimoto tampaknya setuju dengan fakta bahwa angka penjualan besar seri Monster Hunter berasal dari wilayah di luar AS dan Jepang, dengan mengatakan bahwa perusahaan telah mengembangkan hubungan yang “erat” dengan tim pemasaran dan distribusi game di wilayah tersebut.

Hubungan dekat antara pengembang game dan penjual game memang agak tidak biasa—namun popularitas seri game yang terus meningkat tampaknya membentuk proses produksi dalam sejumlah cara yang berdampak.

Apakah lima tahun terlalu lama untuk membuat game seperti Monster Hunter Wilds?

Meskipun tidak semuanya Pemburu Monster Liar“Pengembang telah mengerjakan proyek ini selama 5-6 tahun pengembangannya (Fujioka, direktur seni, mengatakan tim juga mengerjakan Monster Hunter Bangkit dan perluasannya Sinar matahari dalam kurun waktu tersebut), itu masih merupakan jumlah waktu yang sangat besar untuk mengerjakan satu game. Fujioka mengatakan kepada Game Developer bahwa pengembangan yang lebih luas itu didorong sebagian oleh basis pemain seri yang semakin bertambah, yang keberadaannya meningkatkan jumlah waktu yang dihabiskan untuk penelitian dan pengembangan.

“Semakin banyak orang yang bergabung dalam seri ini, semakin banyak pula yang harus kami pikirkan tentang bagaimana kami benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna saat memulai proyek baru,” katanya. “Sekarang ada lebih banyak pemain, dan mereka (memiliki) tingkat keterampilan dan pengalaman yang lebih luas dengan (seri ini).”

Hal ini khususnya layak untuk diutarakan dengan Liar' perombakan besar-besaran dengan formula Monster Hunter. Game ini berlatar di serangkaian dunia terbuka tempat pemain dapat melakukan perburuan yang lebih terbuka, melacak berbagai monster, dan meniru peran seorang pemburu dalam ekosistem dunia nyata. Tidak semua pemain dapat dengan lancar menavigasi lompatan dari satu jenis permainan ke permainan lainnya, dan mengakomodasi mereka (tampaknya dengan wawasan dari tim penjualan global) merupakan bagian penting dari proses tersebut.

Sebagai direktur game, Tokuda adalah orang yang “merasakan” tahun-tahun panjang dalam pengembangan Liarcanda Tsujimoto. Tokuda memberi tahu kami bahwa ia telah berinvestasi secara kreatif dalam mengeksplorasi “ekosistem monster” yang menjadi inti dari seri ini sejak ia pertama kali melihat trailer game pertama lebih dari 20 tahun yang lalu. Namun, bagi tim untuk mendorong batasan filosofi pengembangan tersebut, hal itu meningkatkan skala proyek, yang “pastinya memiliki biaya sumber daya, dan salah satu sumber daya tersebut adalah 'waktu,'” ungkapnya.

Gairahnya terhadap “ekosistem monster” sangat terasa, memberi tahu kita bahwa Capcom telah mencapai titik di mana ia dapat “mendobrak batasan” tentang bagaimana ia ditampilkan di layar. “Tidak hanya dalam hal kualitas grafis, tetapi juga mampu merasakan seperti Anda melompat ke dunia yang hidup dan bernapas ini,” katanya.

Apakah siklus pengembangan selama setengah dekade sepadan dengan fantasi itu? Bagi para pemain, mungkin. Bagi para pengembang—yah, kita harus menunggu hingga 2025 untuk benar-benar mengetahuinya.



Sumber