Akankah kegilaan game Black Myth: Wukong menandai titik balik bagi peruntungan kekuatan lunak Tiongkok?

Hal ini juga menyoroti cara alternatif untuk meneruskan agenda soft power Tiongkok yang sering “diserang habis-habisan”, kata seorang pengamat.

Data yang dibagikan oleh pelacak industri VG Insights menunjukkan game tersebut telah terjual sebanyak 10 juta unit hingga Sabtu malam di China, dengan 3 juta pemain bersamaan di seluruh platform.

Ketika ditanya apakah Wukong yang digamifikasi dapat dianggap sebagai “duta besar” bagi Tiongkok, juru bicara Kementerian Luar Negeri Mao Ning mengatakan pada hari Rabu bahwa sebuah permainan yang tampaknya terinspirasi oleh klasik Tiongkok tersebut untuk daya tarik budaya Tiongkok”.

Namun, ia tidak menjawab apakah hal ini menunjukkan adanya potensi “keuntungan diplomatik”.

pukul 01.54

Game AAA pertama buatan dalam negeri Tiongkok pecahkan rekor setelah debutnya

Game AAA pertama buatan dalam negeri Tiongkok pecahkan rekor setelah debutnya

Menurut Gejun Huang, asisten profesor media dan komunikasi di Universitas Xian Jiaotong-Liverpool, pertandingan premium triple-A merupakan wadah kekuatan lunak yang baik yang menawarkan “potensi luar biasa”.

“Wajah baru Perjalanan ke Barat “menunjukkan tingkat tinggi kreativitas dan inovasi budaya, (yang) sering kali menjadi aspek yang paling banyak diserang dalam agenda kekuatan lunak Tiongkok,” kata Huang, yang spesialisasinya adalah industri permainan, kebijakan budaya, dan kewirausahaan media.

Huang mengatakan reaksi yang meledak-ledak dan positif terhadap permainan tersebut merupakan perwujudan dukungan Tiongkok terhadap tekno-nasionalisme – atau penggunaan teknologi untuk memproyeksikan pengaruh global, dan melengkapi upaya budaya yang telah ada.

Namun, menciptakan ekspor budaya bukanlah tujuan utama Ilmu Permainanstudio dengan profil rendah di balik Wukong, menurut CEO pendirinya Feng Ji, mantan desainer game di raksasa multimedia Tencent Holdings.

“Saya percaya bahwa produk budaya atau konten yang bagus harus terlebih dahulu beresonansi secara alami dengan kelompok budaya lokal yang mirip dengan pembuatnya,” kata Feng kepada kantor berita pemerintah Xinhua. “Jika kualitasnya cukup tinggi dan bertahan cukup lama, secara alami akan menyebar ke pasar luar negeri yang sedang kita bicarakan.”

“Idealnya, popularitas global yang bergantung pada permainan ini dapat membuktikan peningkatan persuasifitas wacana soft power dan melegitimasi cara baru dalam menyampaikan wacana tersebut kepada khalayak global yang lebih luas,” tambah Huang.

Dalam wawancara dengan surat kabar Global Times yang didukung pemerintah, direktur artistik Game Science Yang Qi mengatakan timnya melakukan perjalanan ke seluruh negeri untuk meneliti arsitektur kuno, termasuk relik, kuil, pagoda, dan ukiran batu sebelum mereproduksinya untuk permainan video, yang ia gambarkan sebagai “arsip digital” warisan budaya.

“Tentu saja, permainan ini akan menarik perhatian publik terhadap monumen-monumen di dunia nyata, terutama bagi generasi muda yang sering kali mengaitkan identitas budaya mereka dengan buah naga,” kata Huang, mengacu pada tren “China chic” yang mengadopsi merek dan budaya lokal yang modis.

“Di sisi lain, tidak ada bukti di Tiongkok yang menunjukkan bahwa menampilkan warisan budaya dalam game akan meningkatkan kunjungan offline pemain dan konsumsi terkait.”

Menurut Sheng Zou, yang mengajar media di Universitas Baptis Hong Kong, diskusi tentang potensi diplomatik suatu produk budaya perlu berpusat pada “gagasan yang lebih luas tentang kekuatan lunak”.

“Banyak pembahasan tentang soft power cenderung berfokus pada negara-bangsa sebagai aktor utama, tetapi dalam kasus seperti Wukong, aktor korporat atau non-negara adalah kekuatan pendorongnya,” kata Zou.

Menurut Zou, sektor media dan hiburan Tiongkok telah menyaksikan banyak upaya globalisasi yang dipimpin oleh perusahaan karena Beijing berupaya mendapatkan peran yang lebih berpengaruh dalam media dan budaya dunia.

Para gamer di Shanghai asyik bermain Black Myth: Wukong saat peluncurannya pada hari Selasa. Foto: AFP

“Hal ini sesuai dengan inisiatif negara dalam meningkatkan komunikasi internasionalnya, yang dicontohkan oleh berbagai strategi 'going out' di media dan dunia budaya. Di dalam negeri, hal ini juga membantu untuk menopang rasa percaya diri dalam bidang budaya,” katanya.

Kebijakan “going out” Beijing, yang diperkenalkan pada tahun 2000, mendorong perusahaan-perusahaannya untuk berinvestasi di luar negeri dan meningkatkan investasi asing langsung.

“Aktor non-negara yang beroperasi berdasarkan logika pasar mungkin memiliki peluang lebih baik dalam memenangkan hati dan pikiran masyarakat karena pengaruh budaya mereka lebih halus dan menarik daripada hal-hal yang lebih terang-terangan bersifat ideologis atau propaganda,” kata Zou.

Novel web China telah menarik banyak pengikut global, katanya, dengan perusahaan seperti Dreame dan iReader membuat nama untuk diri mereka di China dan sekitarnya.

Juga, Penyanyi 2024acara TV populer dengan artis papan atas dari Tiongkok dan luar negeri yang ambil bagian dalam acara bernyanyi mingguan, juga telah membuat kegaduhan lintas batas dan dipuji oleh pengguna internet serta media milik negara sebagai platform budaya global.

Menurut Zou, meskipun Mitos Hitam: Wukong memiliki potensi untuk menginspirasi kesan yang lebih positif terhadap Tiongkok di antara khalayak global, perubahannya akan terjadi “secara halus dan bertahap”.

Beberapa pengguna mungkin hanya menikmati permainan karena alasan selain unsur budaya Tiongkoknya, katanya, seperti gameplay, mekanisme, dan pengalaman pemain yang terlibat.

Sumber