Dunia PalKepala komunitas memiliki ide radikal: Berhentilah peduli tentang berapa banyak orang yang memainkan game pada saat yang sama dengan Anda. Ide ini sebagian besar ditujukan kepada pengembang dan media game, tetapi John Buckley juga ingin para pemain melepaskan mentalitas “dead game”.
“Siapa peduli jika hanya ada lima orang yang memainkannya? Nikmati saja dirimu sendiri. Nikmati saja permainannya. Saya rasa tidak perlu lebih rumit dari itu,” kata Buckley dalam wawancara di saluran YouTube Going Indie.
Orang-orang di Dunia Pal Pengembang Pocketpair, khususnya, akan memiliki alasan untuk panik, jika mereka menganut mentalitas bahwa pemain online aktif adalah tolok ukur utama untuk game modern. Game ini diluncurkan ke Akses Awal pada Januari 2024 dengan kecepatan roket, terjual 5 juta kopi dan mencapai 1,3 juta pemain Steam bersamaan, melampaui Cincin Elden Dan Gerbang Baldur 3Pada tanggal 1 Februari, game ini telah terjual 19 juta unit antara Xbox dan Steam, dan peluncuran game pihak ketiga terbesar pada layanan Game Pass Xbox.
Mengingat bahwa permainan menangkap makhluk/bertahan hidup dengan pendekatan yang sangat dingin terhadap kekayaan intelektual sejauh ini berhasil menghindari tuntutan hukum hingga tak bisa dikenali lagi oleh Pokémon, sebagian besar akan menganggapnya sebagai sebuah keberhasilan. Namun, situs game dan tokoh streaming memastikan untuk mencatat bahwa Dunia Pal menderita “Penurunan terbesar Steam dalam dua minggu terakhir“pada pertengahan Februari atau “tampak seperti permainan yang mati,” seperti yang dikatakan streamer Asmongold ke mikrofon sekitar waktu yang sama.
“Tidak apa-apa untuk beristirahat dari permainan”
Sejak 20 Februari, Buckley (atau “Bucky”) telah menolak metrik sebagai hal yang penting. “Hal yang baru muncul ini”Palworld telah kehilangan X% basis pemainnya“wacana itu malas” Buckley menulis di X“tetapi mungkin ini juga saat yang tepat untuk turun tangan dan meyakinkan Anda yang mampu membaca lebih dari sekadar judul bahwa tidak apa-apa untuk beristirahat dari permainan.” Banyak dari apa yang Buckley tulis saat itu, dan dikatakan dalam wawancara baru-baru ini, merupakan gabungan dari akal sehat dan kejujuran yang luar biasa: Berhentilah ketika Anda sudah selesai, mainkan permainan lain, cobalah genre yang berbeda, dukung indie, khususnya, dan jangan khawatir tentang Dunia Palyang akan mengeluarkan lebih banyak konten, tetapi tidak terus-menerus.
Seperti yang dicatat oleh pembawa acara Going Indie, “game yang mati” dapat memperoleh label itu melalui banyak hal: pemain yang bermain bersamaan, dukungan pengembang, atau lingkungan yang kompetitif, dan masih banyak lagi. Setiap game yang ada pada akhirnya akan “mati”, dan itu dulunya adalah hal yang normal dan baik. Pengembang memulai proyek baru, dan pemain menantikan pengalaman baru.
Namun, munculnya game “layanan langsung”, yang dimaksudkan untuk menghasilkan lebih banyak uang dari waktu ke waktu melalui langganan dan transaksi mikro, telah menjadikan game sebagai sesuatu yang tidak ingin dilihat oleh penerbit, terutama yang besar. Game menghasilkan pendapatan yang konsisten, bukan lonjakan pendapatan dari penerbitan game tradisional, dan ada Bintang Utara yang dapat dicermati, seperti GTA Online. (Atau, sampai saat iniBahasa Indonesia: Takdir Dan Takdir 2).
“Saya rasa tidak ada gunanya memaksa gamer untuk memainkan game yang sama setiap hari,” kata Buckley kepada Going Indie. Sementara beberapa game, seperti Liga legenda atau MMO, dibuat untuk menghindari kejenuhan, “Sedangkan apa yang kita lihat sekarang adalah tren—saya tidak akan mengatakan siapa yang mencoba mendorongnya, tetapi lebih banyak orang mencoba mendorong gamer untuk memainkan game yang sebenarnya tidak dirancang untuk dimainkan selama berbulan-bulan.”
Dunia Pal menunjukkan orang menyukai hal baru
Ketika Dunia Pal memungkinkan permainan daring, jumlah pemainnya yang sangat banyak bukanlah hasil dari pengembang yang dengan hati-hati menumbuhkan rasa takut ketinggalan (FOMO) di antara para pemain. Seperti yang ditulis Andrew Cunningham dari Ars di puncak Dunia Pal kesuksesan, lebih kepada pengembang yang memberikan sesuatu yang baru kepada komunitas yang selama ini selalu mendambakan sesuatu yang benar-benar baru:
Tentu saja, banyak orang di sini untuk melihat Pikachu yang bersenjata senapan mesin menebas Pikachu lainnya. Namun, banyak orang yang Juga di sana untuk menyuarakan ketidakpuasan terhadap waralaba Pokémon sebagaimana adanya saat ini, mengekspresikan keinginan untuk permainan yang lebih mendalam dan lebih komunal. … Saya pikir kita dapat melihat kombinasi ulasan, penjualan, dan pengguna aktif dan melihat bahwa jelas ada audiens yang mendambakan perubahan yang lebih radikal.
Dengan kata lain: Beralih ke ide-ide berikutnya daripada bersaing untuk menjaga kelompok gamer yang terbatas dan terus-menerus online agar tetap terlibat dengan kesinambungan yang menguntungkan pemegang saham.
“Saya rasa Anda tidak perlu memaksakan diri untuk memainkan game yang sama sepanjang waktu,” kata Buckley dalam wawancara tersebut. “Itu tidak baik untuk kami, tidak baik untuk pengembang, tidak baik untuk gamer, tidak baik untuk media game, dan tidak baik untuk industri kami. Karena semakin kita memaksakan narasi semacam ini, semakin banyak perusahaan besar akan berkata, 'Gamer menginginkan lebih banyak layanan langsung,' dan kita akan mendapatkan lebih banyak game layanan langsung yang benar-benar tidak berjiwa yang dirilis dan kemudian ditutup sembilan bulan kemudian, 12 bulan kemudian, karena mereka tidak menghasilkan cukup uang.”