Ask the Developer Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom — Bagian 3 – Berita
  • Artikel ini telah diterjemahkan dari konten asli berbahasa Jepang.

  • Beberapa gambar dan video yang ditampilkan dalam teks dibuat selama pengembangan.

Dalam volume ketiga belas Ask the Developer, sebuah seri wawancara di mana para pengembang Nintendo menyampaikan pemikiran Nintendo tentang pembuatan produk dan poin-poin khusus yang mereka perhatikan dengan kata-kata mereka sendiri, kami berbicara dengan para pengembang di balik Legenda Zelda™: Gema Kebijaksanaan permainan untuk Nintendo Switch™ sistem, yang diluncurkan pada hari Kamis, 26 Sept..

Simak sisa wawancaranya


Bagian 3: Putri Zelda sedang menjalani petualangannya sendiri

Elemen penting dari permainan ini adalah – untuk pertama kalinya dalam seri Legend of Zelda – Putri Zelda menjadi protagonis dalam petualangannya sendiri.

Aonuma: Awalnya kami mengira Link akan menjadi protagonis. Namun, saat kami fokus pada gameplay menggunakan gema dan Link menyalin dan menempel sesuatu ke dalam bidang permainan, pedang dan perisai menjadi penghalang. Jika Anda memiliki pedang dan perisai, Anda bisa bertarung menggunakan keduanya. Tidak perlu bergantung pada kekuatan monster, bukan?

Terada: Jadi, kami berpikir, “Bagaimana jika pemain hanya dapat menggunakan gema pada awalnya untuk memahami permainan, lalu seiring permainan berlangsung, mereka mendapatkan pedang dan perisai?” Namun, kami pun berpikir bahwa setelah mereka mendapatkan pedang dan perisai, mereka akan berhenti menggunakan gema.

Aonuma: Itu hanya game Legend of Zelda biasa. Apa yang akan kita lakukan? (Tertawa)

Terada: Gema ditambah pedang dan perisai… Keduanya tidak cocok jika dipadukan. Ada banyak sekali jenis gema, jadi untuk memaksimalkan permainan, kami memutuskan untuk hanya menggunakan gema saja.

Aonuma: Jika memang begitu, pastilah orang itu tidak bertarung dengan pedang dan perisai, kan? Siapa di serial ini yang cocok untuk kekuatan ini dan membawa wawasan mereka? Yah, itu pasti Putri Zelda.

Tetapi bukankah dibutuhkan banyak keberanian untuk menjadikan Putri Zelda sebagai protagonis untuk pertama kalinya dalam seri ini, mengingat sejarahnya yang panjang?

Aonuma:Selama bertahun-tahun kami mengerjakan seri Legend of Zelda, banyak orang sering bertanya kepada kami, “Apakah Putri Zelda akan menjadi protagonis?” dan berkata, “Saya ingin bermain sebagai Putri Zelda.”

Ketika ditanya pertanyaan ini, saya selalu berpikir, “Tentu saja, selama itu masuk akal untuk permainan dan memberikan keadilan kepadanya sebagai karakter untuk menjadi protagonis,” dan menjawab seperti itu. Saya telah mencoba dengan sia-sia untuk mencari tahu apa yang benar-benar akan memberikan keadilan kepadanya. Tetapi ketika saya melihat tim berjuang untuk mengidentifikasi protagonis yang ideal untuk permainan ini, saya berpikir, ini adalah permainan yang tepat untuknya!

Begitu ya. Jadi, Anda akhirnya punya kesempatan untuk menjawab pertanyaan yang sudah lama diperdebatkan ini.

Aonuma: Meski begitu, kami mengalami banyak kesulitan dalam menentukan pakaian Putri Zelda, misalnya. Karena dia akan berpetualang, kami mempertimbangkan untuk memberinya beberapa pakaian petualangan yang lebih umum. Namun, kami bertanya-tanya apakah akan terlihat aneh jika menyiapkan pakaian seperti itu, seolah-olah sudah diketahui bahwa dia akan pergi sejak awal. Kami juga mencoba mencari pakaian yang cocok untuk Putri Zelda dari game sebelumnya.

Tetapi saya tidak dapat menemukan sesuatu yang benar-benar cocok…

Saya lihat Anda akhirnya mendarat di kap mesin.

Terada: Itu adalah tudung yang dikenakan Link di awal permainan, dan itu ada untuk mewakili Link, yang telah menjadi kuat setelah banyak petualangan.

Aonuma:Jadi, ketika saya diperlihatkan pakaian baru Link untuk judul ini, terpikir oleh saya, “Putri Zelda melakukan perjalanan secara diam-diam, jadi bukankah masuk akal jika dia juga mengenakan tudung?”

Ah! Jadi, bukan berarti Anda berpikir untuk mengenakan tudung kepala pada Link karena Putri Zelda akan mengenakannya nanti, tetapi Link memang awalnya dirancang dengan tudung kepala.

Sano: Benar. Kami juga berpikir akan sangat menyentuh jika Putri Zelda mewarisi tudung yang dikenakan Link.

Aonuma: Salah satu tema untuk Putri Zelda kali ini adalah menemukan Link, jadi kami pikir mengenakan tudung Link akan menjadi pengingat yang baik tentang tujuannya untuk menemukannya. Ngomong-ngomong, saya sebutkan sebelumnya bagaimana pedang dan perisai menghalangi permainan gema, tetapi kami tetap ingin menerapkan permainan yang menggunakan pedang dan perisai. Jadi, kami pikir masuk akal jika Zelda meniru kemampuan Link menggunakan gema, dan begitulah bentuk pendekar pedang muncul.

Begitu ya. Banyak hal yang muncul dari hubungan antara Link dan Zelda. Karena sepertinya ada banyak hal yang perlu dipertimbangkan dengan Putri Zelda sebagai karakter utama, apa yang terjadi dalam pengembangan cerita?

Aonuma: Yah, awalnya sulit untuk menemukan motif untuk mengirim Putri Zelda berpetualang. Dalam kasus Link, ia ditakdirkan menjadi pahlawan, jadi jika ada monster, ia akan memulai perjalanan untuk mengalahkan mereka, dan itu masuk akal. Namun dalam kasus Putri Zelda, karena ia adalah bangsawan, kami perlu dengan hati-hati menyusun latar belakang mengapa ia benar-benar harus meninggalkan istananya ketika ada orang-orang di sekitarnya yang dapat bertarung.

Terada: Namun semakin kami memikirkannya, semakin sulit menemukan alasan yang cukup meyakinkan bagi Putri Zelda untuk pergi bertualang. (Tertawa)

Aonuma: Sekadar memiliki monster yang berkeliaran di Hyrule tidak akan cukup untuk memotivasi Putri Zelda untuk melawan mereka secara langsung. Kami mencoba bertukar pikiran tentang berbagai macam ide tentang situasi seperti apa yang mengharuskan sang putri untuk mengambil tindakan sendiri.

Terada: Seorang anggota staf, seolah-olah Putri Zelda adalah anaknya sendiri, berkata, “Kita belum bisa mengirim sang putri untuk berpetualang. Kalau begitu, aku akan pergi saja!” (Tertawa)

Aonuma: Jadi kami akhirnya memutuskan bahwa latar permainan ini akan melibatkan banyak retakan besar dan misterius yang muncul di Hyrule. Kami harus menemukan sesuatu yang bukan monster, tetapi sesuatu yang akan membuat seorang putri berpikir, “Ini buruk! Aku harus melakukan sesuatu!” Seorang putri adalah putri dari para penguasa suatu negara. Jadi saya pikir motivasi untuk bertarung adalah karena dunia Hyrule sedang dihancurkan dan diubah.

Sano:Bahkan setelah kami memutuskan untuk menjadikan keretakan sebagai bagian dari latar permainan, desainnya masih menjadi tantangan.

Ceritanya adalah bahwa di dalam retakan itu terdapat Still World, tempat orang-orang dan benda-benda pergi saat mereka ditelan. Tidak seorang pun pernah melihat tempat seperti itu. Mudah untuk mengatakan, “Tanah retak, dan di bawahnya ada dunia hampa.” Namun, para desainer dari Grezzo yang harus mengembangkan ide-ide tersebut menjadi visual menggaruk-garuk kepala mereka dengan pertanyaan-pertanyaan seperti, “Bagaimana retakan itu meluas?” “Seberapa dalam retakan itu?” Dan, “Bagaimana kita menunjukkan transisi antara lapangan permainan dan dunia hampa?” (Tertawa)

Terada: Dan, karena mereka muncul di berbagai tempat di sekitar Hyrule, mereka harus dapat ditempatkan di mana saja, termasuk di tanah, di atas gedung, di air, atau di lava, dll. Kami harus mengingat bahwa penempatan retakan dapat berubah berdasarkan desain level atau bahwa retakan dapat muncul atau menghilang kapan saja di berbagai titik dalam cerita. Sangat sulit untuk menciptakan sesuatu yang baru secara visual di bawah batasan seperti itu.

Ada ruang misterius di dalam retakan yang berbeda dari dunia biasa.

Aonuma: Saya tidak ingin menggambarkan sesuatu yang terlalu kejam di dunia yang tokoh utamanya bukanlah seorang petarung, tetapi saya tetap perlu menghadirkan kesan bahaya yang mendekati Hyrule. Cukup menantang untuk menciptakannya.

Sano:Kami juga mengalami kesulitan mengembangkan adegan di mana raja ditelan oleh celah, yang merupakan salah satu motivasi terbesar Putri Zelda untuk memulai perjalanannya.

Terada: Meskipun menciptakan latar dunia awal itu sulit, kami juga memikirkan peran apa yang akan dimainkan Link dalam permainan. Apa yang akan terjadi pada pedang itu jika permainan difokuskan pada gema? Apakah karakter ini benar-benar bisa ada dalam permainan ini? Seri Legend of Zelda memiliki garis keturunan sejarah yang hebat. Bagaimana saya harus menjelaskannya? Seberapa jauh kita harus menyelami pengetahuan tentang Legend of Zelda?

Tentu saja ada sejarah Hyrule yang menghubungkan seluruh seri ini. Jika Anda mengambil terlalu banyak kebebasan, Anda harus berhati-hati apakah seri ini masih mirip dengan Legend of Zelda.

Aonuma: Benar, sangat sulit untuk menyeimbangkan berapa banyak yang harus ditambahkan atau diubah. Awalnya, kami sengaja membiarkan bagian-bagian yang mungkin mengungkap sejarah Hyrule samar-samar, tetapi di tengah jalan, kami tidak dapat menemukan cara untuk maju ke arah itu… Jadi, sekitar musim panas lalu, kami memutuskan untuk mengadakan pelatihan dan menyusun cerita di sana.

Terada:Itu benar-benar suatu kamp pelatihan, memang.

Aonuma: Bahkan di sana, Grezzo tidak memberikan saran mendalam tentang ceritanya pada awalnya. Jadi, saya kembali ke hotel, segera menulis naskah yang akan berhasil, dan membawanya keesokan harinya. Kemudian, kami semua menyumbangkan berbagai elemen yang sering muncul dalam seri Legend of Zelda ke dalam naskah. Dengan menggunakan metode ini, kami akhirnya menyelesaikan cerita game tersebut.

Sano: Selama beberapa sesi, kami menghabiskan total sembilan hari di kamp pelatihan, bekerja dari pagi hingga malam. (Tertawa)

Aonuma: Saat ini, bahkan bagi kami, tidak mudah untuk menyentuh lore seri Legend of Zelda. Saat Anda membahas sejarah Legend of Zelda, Anda tentu harus menyadari bagaimana hal-hal telah diungkapkan sebelumnya dalam seri tersebut. Namun, saat kita memikirkan game baru, kita perlu memikirkan perkembangan baru sambil memperhatikan game-game sebelumnya dalam seri tersebut, sehingga cakupan apa yang dapat Anda lakukan menjadi semakin sempit jika Anda berpikir dengan cara yang sama setiap saat. Selain itu, karena seri tersebut telah berjalan lama, para pemain tertarik dengan sejarah dan lore-nya. Jadi, saat kami mengadopsi plot game yang tidak sejalan dengan game-game lain dalam seri tersebut karena kami memprioritaskan gameplay, kami telah diberi tahu oleh para penggemar bahwa itu tidak masuk akal. Kami menyadari bahwa meskipun para pengembang tidak bermaksud membuat perubahan yang tidak masuk akal, para pemain dapat menafsirkan sebaliknya.

Begitu ya. Jadi, pengembang perlu mempertimbangkan reaksi pemain seperti itu saat membuat cerita.

Aonuma: Bahkan dengan judul ini, kami tidak bermaksud untuk membuat teori baru dalam cerita seri ini. Link menjalani petualangan setiap kali dan mengalami banyak hal. Namun, Putri Zelda selalu harus mengambil langkah mundur dalam seri Legend of Zelda. Namun kali ini, Putri Zelda menjalani petualangannya sendiri, sehingga ceritanya mengambil perspektif yang berbeda dari sebelumnya. Saya pikir itulah sebabnya kami mampu menciptakan sesuatu yang baru dalam hal cerita juga.

Bagian 4 akan tersedia besok, 25 September 2024.

Sumber

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here