Ask the Developer Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom — Bagian 4 – Berita
  • Artikel ini telah diterjemahkan dari konten asli berbahasa Jepang.

  • Beberapa gambar dan video yang ditampilkan dalam teks dibuat selama pengembangan.

Dalam volume ketiga belas Ask the Developer, sebuah seri wawancara di mana para pengembang Nintendo menyampaikan pemikiran Nintendo tentang pembuatan produk dan poin-poin khusus yang mereka perhatikan dengan kata-kata mereka sendiri, kami berbicara dengan para pengembang di balik Legenda Zelda™: Gema Kebijaksanaan permainan untuk Nintendo Switch™ sistem, yang diluncurkan pada hari Kamis, 26 Sept..

Simak sisa wawancaranya


Bagian 4: Perasaan autentik seperti “Legend of Zelda”

Ini adalah game pertama di mana Putri Zelda menjadi karakter utamanya, ada gameplay gema, dan kerajaan Hyrule terlihat sedikit berbeda dari sebelumnya juga… Kebaruannya benar-benar menonjol. Apakah ini berarti dunia dan musuh yang Anda lawan juga berbeda?

Sano: Walaupun gema – dengan kata lain, menggunakan beberapa benda untuk memecahkan teka-teki – merupakan bagian utama permainan dalam petualangan Putri Zelda, kami tetap mempertahankan ruang bawah tanah dan pertarungan bos yang sudah dikenal dari seri tersebut dengan cara yang tetap memberi Anda nuansa “Legend of Zelda” yang autentik.

Aonuma: Mendesain ruang bawah tanah adalah spesialisasi Grezzo. Grezzo telah meneliti seri Legend of Zelda sejak lama, melalui karya-karya mereka pada pembuatan ulang. Karena itu, mereka menyarankan serangkaian ide yang membuat saya berpikir, “Ah, itu sudut pandang baru!” Beberapa staf mereka telah memainkan seri ini sejak mereka masih kecil, dan saya sangat bersemangat untuk melihat ide-ide seperti apa yang mereka miliki dan seperti apa menurut mereka ruang bawah tanah Legend of Zelda.

Terada: Ya, kami telah terlibat sejak Legenda Zelda: Ocarina Waktu remake, jadi semua orang sangat menghormati seri ini. Banyak staf yang menyukainya dan telah memainkan game ini berkali-kali. Jadi bahkan sekarang, ketika membuat game top-down baru dalam seri ini, kami selalu berpikir tentang bagaimana kami dapat menghadirkan nuansa “Legend of Zelda” ke dalam game. Namun, kami mengemas begitu banyak hal yang ingin kami lakukan untuk menciptakan nuansa “Legend of Zelda” ini, dan peta akhirnya berukuran delapan kali lebih besar dari Legenda Zelda: Kebangkitan Link(Tertawa)

Delapan kali lebih besar?! Itu cukup luas.

Aonuma: Awalnya ukurannya empat kali lebih besar, tapi kemudian, sebelum kita menyadarinya… (Tertawa) Namun, meskipun petanya menjadi jauh lebih besar, nuansa permainan Legend of Zelda top-down, di mana Anda dapat dengan mudah menikmati permainan di dunia yang ringkas, masih ada, jadi tidak menakutkan untuk dijelajahi. Jadi, Anda akan dapat bermain dengan sedikit perbedaan dibandingkan dengan dunia yang luas Legenda Zelda: Nafas Alam Liar atau Legenda Zelda: Air Mata Kerajaan.

Berbicara tentang nuansa “Legend of Zelda”, pertarungan melawan bos juga merupakan fitur utama dari seri ini, bukan? Seperti apa pertarungan melawan bos dalam game ini?

Terada: Kepribadian Anda benar-benar terlihat dari cara Anda memilih menggunakan gema dalam pertarungan melawan bos. Misalnya, ada gema mirip ular yang disebut Tali, dan Anda dapat membuat sejumlah besar gema Tali sekaligus. Beberapa orang suka membuat segerombolan Tali dan menggunakannya untuk menyerang tanpa henti saat mereka tetap bertahan. Ada orang lain yang suka menggunakan Moblin yang memegang perisai sebagai umpan saat mereka menyelinap ke arah musuh dari belakang dalam bentuk pendekar pedang. Anda juga dapat memulihkan kesehatan dengan beristirahat di tempat tidur. Ada beberapa orang yang membiarkan bos bertarung dengan gema yang kuat saat mereka membuat gema tempat tidur dan tidur nyenyak selama pertarungan. (Tertawa)

Aonuma: Saya rasa tidak ada permainan lain di mana karakter pemain dapat tidur nyenyak dan damai di tempat tidur di tengah pertarungan melawan bos. (Tertawa)

Sano:Tetapi terkadang Anda mungkin berpikir bahwa Anda memiliki kesempatan untuk tidur dan kemudian benar-benar tertabrak saat tidur dan berakhir dalam situasi yang buruk. (Tertawa)

Aonuma: Game-game terdahulu selalu menyediakan item pemulihan kesehatan di depan pintu saat melawan bos, tetapi dalam game ini, Anda dapat beristirahat di tempat tidur. (Tertawa)

Begitu, jadi ada banyak sekali strategi berbeda tergantung pada bagaimana Anda menggunakan gema.

Aonuma: Saya sebenarnya sudah memainkan game ini delapan kali, dan ada satu teknik yang baru saya temukan pada permainan kedelapan saya. Jika ada jarak yang jauh antara musuh dan gema Anda, maka gema akan sulit menyerang secara efektif. Jadi, yang harus Anda lakukan adalah mengikat musuh dan memindahkannya lebih dekat ke gema yang Anda salin. Dengan cara ini, gema Anda dapat menyerang dengan lebih efektif, sehingga memudahkan Anda. (Tertawa)

Aonuma: Namun terkadang, musuh lain memperhatikan dan mencoba menyerang saya. Jadi, Anda harus berhati-hati tentang hal itu. (Tertawa) Saat saya memainkan game ini berulang kali, saya terus ingin mencoba metode dan teknik lain selain yang sebelumnya saya anggap “benar”. Saya bahkan mulai merasa bahwa jika saya belum menemukan metode dan teknik pribadi saya, maka mungkin saya belum menemukan daya tarik sebenarnya dari game ini.

Sano: Ngomong-ngomong soal mengikat, saya suka mengikat musuh dan membuat mereka jatuh ke dalam lubang. (Tertawa)

Aonuma: Ah, itu tipuan yang kotor. (Tertawa)

Sano: Kami berbicara tentang menutupi lubang karena memang ini tampak agak kotor, tetapi ketika saya benar-benar mencobanya, itu tidak mudah dilakukan, dan saya malah jatuh ke dalam lubang secara tidak sengaja. (Tertawa)

Aonuma: Namun ketika hal itu terjadi, Anda tidak merasa frustrasi; sebaliknya, hal itu menjadi lucu, dan Anda dapat menertawakan kesalahan Anda. Berpikir, “Baiklah, itu adil.” (Tertawa)

Sano: Itu benar-benar membuat saya menghargai betapa pentingnya desain permainan semacam ini, di mana pemain benar-benar dapat melakukan hal-hal yang mereka buat.

Aonuma:Kebebasan semacam ini juga merupakan bagian penting dari nuansa “Legend of Zelda” yang ditemukan dalam entri terbaru dalam seri ini.

Saya rasa para pemain yang memainkan The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom juga beranggapan gameplay yang menyediakan tingkat kebebasan ini memiliki nuansa “seperti Legend of Zelda”.

Aonuma: Berbicara tentang nuansa “mirip Legend of Zelda”, pembuatan suara dimulai di tahap pengembangan selanjutnya, dan untuk game ini, hal itu benar-benar membantu meningkatkan nuansa tersebut di akhir pengembangan. Di awal pengembangan, kami menghabiskan waktu lama untuk membuat game tanpa menyertakan suara. Namun, menjelang akhir, saat kami mulai memproduksi data secara massal dan mengalihkan pekerjaan untuk menuju produk akhir, tim suara mendatangi kami dan berkata, “Beginilah suara tema utamanya,” dan meminta kami untuk mendengarkannya. Dan kami langsung berkata, “Wah, ini dia!” Rasanya seperti Anda langsung masuk ke dunia Legend of Zelda… Sungguh menakjubkan betapa besar perbedaan antara memiliki musik dan tidak memilikinya. Tim suara telah menghabiskan waktu bertahun-tahun mengerjakan seri Legend of Zelda, jadi saya rasa Anda dapat mengatakan ada nuansa “mirip Legend of Zelda” yang juga tertanam dalam audio.

Memang, alunan melodi yang agak familiar dan cara penggunaan instrumen terasa seperti membantu menghadirkan kembali pengalaman bermain game-game terdahulu. Dan saya merasa hal itu juga cocok dengan penyajian dunia yang seperti kotak mainan ini.

Aonuma: Bagi saya, saat Anda memasuki Suthorn Prairie dari Suthorn Beach, tema utama mulai dimainkan. Bagian itu benar-benar membuat saya terkesima.

Sano: Saat Anda meninggalkan gua dan tema itu mulai dimainkan, itulah pertama kalinya Anda mendengarnya dalam permainan. Saya merasa adegan itu benar-benar dibuat untuk menyentuh perasaan pemain. Anda tidak tahu di mana Anda telah tiba, tetapi Anda merasa bahwa petualangan yang sebenarnya akan segera dimulai.

Aonuma: Tim tata suara mengambil game yang hampir selesai, dan sambil membayangkan bagaimana perasaan pemain di setiap adegan, mereka menggubah musik yang sesuai dengan adegan tersebut dan memainkan setiap bagian pada saat yang tepat. Saya tidak menyadari hal ini pada awalnya karena saya terlalu sibuk dengan gameplay, tetapi pada permainan keenam, ketujuh, atau kedelapan saya, saya cukup santai untuk menemukan hal-hal menyenangkan seperti, “Oh, jadi musik ini dimainkan di adegan ini!” (Tertawa)

Sano: Anda lebih menikmati permainan ini dibandingkan orang lain. (Tertawa)

AonumaKau tahu, adegan terakhir itu…

Terada: Oh ya, saya tahu apa maksudmu. (Tertawa)

Sano: Anda tidak dapat membicarakan hal itu di sini! (Tertawa)

Aonuma: Saya tahu, saya tahu. (Tertawa) Namun, saya merasakan kekuatan musik begitu kuat, hingga hampir membuat saya menangis. Saat musik dimainkan, saya berpikir, “Wah, bagus sekali.” Sungguh mengharukan. Ah, saya harus memainkannya lagi sekarang.

Begitu ya. Bukan hanya cerita dan gameplay yang menciptakan nuansa seperti “Legend of Zelda”, tetapi banyak elemen lain yang saling melengkapi, termasuk musik dan efek suara. Sebagai penutup, bisakah kalian masing-masing menyampaikan beberapa patah kata tentang harapan kalian tentang bagaimana orang-orang akan memainkan game ini?

Terada: Menurut saya, game Legend of Zelda ini mudah dimainkan, bahkan bagi orang yang jarang bermain game. Pada game Legend of Zelda sebelumnya, Anda harus melawan musuh sendiri dengan pedang. Orang yang tidak begitu jago bermain game aksi mungkin merasa game ini terlalu sulit bagi mereka. Namun, dalam game ini, Anda dapat bermain menggunakan gema dan mencoba banyak hal yang berbeda. Jadi, menurut saya game ini menyenangkan, bahkan bagi pemain yang biasanya kesulitan dengan gameplay aksi yang lebih menantang. Selain itu, seperti Aonuma-san yang memainkannya delapan kali, pengalaman Anda berubah setiap kali memainkan game ini. Gameplay berubah tergantung pada jalur yang Anda ambil dan kapan Anda mendapatkan setiap gema. Jadi, menurut saya, selalu ada penemuan baru, meskipun Anda memainkannya beberapa kali. Saya harap pemain akan memainkan game ini berulang-ulang dan menemukan lebih banyak lagi.

Terima kasih banyak. Sano-san, silakan lanjutkan.

Sano: Hmm, baiklah, saya sudah berencana untuk berbicara tentang musik di akhir…

Aonuma: Oh, Anda ingin membicarakannya. Maaf. (Tertawa)

Sano: Jangan khawatir. (Tertawa) Baiklah, karena Terada-san membuat komentar untuk pemula, saya akan memberikan komentar untuk penggemar seri Legend of Zelda. Dalam permainan ini, Anda bermain sebagai Putri Zelda, yang biasanya tidak menyerang musuh, tetapi ia akhirnya dapat menyerang secara langsung dengan meminjam pedang Link. Kami juga membuatnya agar menyerang musuh dengan gema sama memuaskannya dengan mengalahkan musuh dengan pedang.

Jadi, jangan terlalu khawatir tentang tidak bisa menyerang sendiri. Saya rasa Anda akan dapat menikmati sensasi dan kegembiraan yang sama seperti game lain dalam seri Legend of Zelda. Selain itu, The Legend of Zelda: Link's Awakening berlatar di satu pulau, tetapi dalam game ini, Anda dapat menjelajahi berbagai tempat berbeda di Hyrule. Ada Gerudo, Goron, dan Deku Scrubs, yang sudah lama tidak kita lihat. Seperti yang mungkin diketahui banyak orang, dunia Hyrule adalah rumah bagi banyak wilayah budaya yang berbeda, dan grafis yang beragam untuk setiap wilayah yang dibuat Grezzo dengan penuh cinta sungguh menarik untuk dilihat. Jadi, saya harap Anda akan menantikannya.

Lalu yang terakhir namun tidak kalah pentingnya, Aonuma-san, mohon sampaikan pendapatmu.

Aonuma:Sampai saat ini, game Legend of Zelda 2D top-down belum mengalami banyak transformasi besar. Ketika kami mengembangkan remake untuk Legenda Zelda: Kebangkitan LinkSaya sedang memikirkan apa yang ingin saya lakukan di seri berikutnya, tetapi saya bertanya-tanya seberapa jauh Grezzo dapat melangkah. Namun, dengan Terada-san yang memimpin judul ini, staf di Grezzo mendekatinya dengan perspektif baru dan pemikiran bebas. Mereka benar-benar menyatukan semuanya. Selain itu, Sano-san, yang telah bekerja dengan Grezzo selama bertahun-tahun pada seri Legend of Zelda, memimpin proyek tersebut, menghadirkan nuansa “Legend of Zelda” yang autentik. Sebagai produser, rasanya seperti melihat anak Anda tumbuh dewasa. Saya sangat berterima kasih atas semua kerja kerasnya. Saya berharap banyak orang akan menikmati Legend of Zelda top-down baru ini dan juga akan bersemangat untuk game Legend of Zelda top-down mendatang.

Saya sangat menantikan untuk memainkan game Legend of Zelda baru ini, di mana untuk pertama kalinya, Putri Zelda menjadi karakter utama yang dapat dimainkan. Dan menemukan hal-hal baru setiap kali saya bermain. Dan saya juga bersemangat untuk melihat apa yang akan terjadi pada game Legend of Zelda top-down di masa mendatang. Terima kasih banyak.

Sumber

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here