Bagaimana God of War Ragnarök diporting ke PC

Dewa Perang Ragnarok hadir di PC minggu ini, menawarkan versi terbaru dari game PlayStation yang populer itu dengan serangkaian peningkatan grafis dan fitur khusus PC. Untuk menandai kesempatan itu, Alex Battaglia berbicara dengan Matt DeWald, produser utama di pengembang asli Sony Santa Monica, dan Steve Tolin, direktur teknis pengembang port PC Jetpack Interactive.

Wawancara mendalam ini mencakup banyak wawasan teknis tentang port tersebut, termasuk bagaimana game tersebut dirancang agar dapat diskalakan dengan baik melampaui versi konsol, sekaligus menghindari masalah umum PC seperti gangguan kompilasi shader dan penggunaan CPU hybrid modern yang tidak efisien. Seperti biasa, wawancara di bawah ini telah diedit sedikit demi sedikit untuk menambah panjang dan memperjelas.

Kami akan segera mengungkap rincian port PC dari Digital Foundry – nantikan itu awal minggu depan. Sayangnya, kami tidak punya cukup waktu untuk mengulas kode untuk menyelesaikan liputan peluncuran game – tetapi yang dapat kami katakan adalah Jetpack Interactive dan Santa Monica Studio telah menghadirkan port yang kuat di sini. Kami akan segera mengungkap lebih banyak hal, bersama dengan pengaturan optimal yang sangat penting itu.

Digital Foundry: Jadi kapan proyek porting God of War Ragnarok dimulai?

Matt DeWald: Ya, jadi kami telah mengerjakannya selama sekitar 18 hingga 24 bulan sekarang. Sebagian besar sebelum Ragnarok dirilis, kami hanya mengerjakan engine untuk DX12. Setelah Ragnarok dirilis sepenuhnya, saat itulah kami dapat sepenuhnya beralih dan memulai proses porting yang sebenarnya. Kemudian ketika Valhalla selesai, saat itulah kami dapat mengumpulkan semua konten itu juga dan menyelesaikannya di sini. Jadi sekitar 18 hingga 24 bulan.

Sebagai konteks, berikut tampilan lengkap God of War Ragnarök versi PS5 dari beberapa tahun lalu. Tonton di YouTube

Digital Foundry: Game God of War pertama di PC adalah port DX11, sedangkan Ragnarök adalah DX12. Bagaimana rasanya mem-port semua yang Anda miliki ke DX12?

Steve Tolin: Kami menggunakan DX11 untuk game pertama karena memberikan hasil yang kami butuhkan saat itu, tetapi kami tahu di balik layar bahwa beralih ke DX12 adalah hal yang perlu kami lakukan, untuk semua peningkatan performa yang ingin kami capai. Shader Model 6 dan DX12 Ultimate memenuhi janji tentang apa yang selalu bisa dicapai DX12, jadi itu adalah titik balik yang membuatnya berharga.

Digital Foundry: Anda menyebutkan DX12 Ultimate secara khusus, yang menambahkan hal-hal seperti model shader baru, VRS, DirectX ray tracing, serta mesh shader. Apa sebenarnya dari DX12 Ultimate dan model shader baru yang benar-benar ingin Anda manfaatkan untuk mem-porting God of War Ragnarok?

Steve Tolin: Manajemen sumber daya tanpa ikatan adalah yang terbesar. Sekarang kami menggunakan CPU seluas mungkin untuk membuat daftar perintah. Penanganan kumpulan sumber daya lebih baik, lebih mirip konsol. Sebelum Ultimate dan model shader tersebut, masih ada bagian transisi lama yang belum sepenuhnya seperti yang diharapkan. Manajemen sumber daya dan manajemen alur waktu untuk DirectX, memasukkan semuanya ke VRAM dan siap serta sesuai dengan isyarat adalah hal yang penting dalam game PC, bukan?

Digital Foundry: Berbicara tentang sumber daya, DX12 memiliki kompilasi PSO yang eksplisit, dan itu yang saya sesalkan di PC. Saya benci jika tidak berfungsi dan Anda mengalami gangguan kompilasi shader. Saya masih di tahap awal, tetapi saya tidak melihat adanya lonjakan waktu bingkai selama permainan saya, yang merupakan hal yang ingin Anda lihat. Apa sebenarnya yang Anda lakukan untuk PSO?

Steve Tolin: Apakah kita hanya punya waktu 30 menit? (tertawa) Kami berada di kubu yang sama dengan Anda – kami menggunakan tagar #StutterStruggle sama seperti Anda dan kami melakukannya dengan sepenuh hati, karena itu bukanlah sesuatu yang ingin kami lihat dalam permainan kami.

Masalah dan rintangan terbesar untuk banyak hal itu adalah Anda perlu memiliki representasi penuh dari semua proses render runtime dan semua hal secara offline, sehingga Anda dapat menjalankan semua material melalui proses tersebut untuk menghasilkan semua permutasi untuk semuanya lalu menangkap semua yang telah dilakukan.

Sejak awal kami memutuskan untuk tidak membiarkan QA memainkan game dan mengumpulkan PSO dengan cara itu, lalu mengirimkan beberapa set yang sudah diketahui sebelumnya dan berharap pemain tidak akan terpojok. Kami melakukan pembangunan penuh secara offline dan membuat PSO secara offline, jadi semua data sudah diketahui sebelumnya dalam alur kerja kami, dan butuh banyak waktu bagi kami untuk melakukannya dengan benar.

Digital Foundry: Ragnarök adalah gim PS4 dan PS5, dan mudah untuk melihat perbedaan dalam ukuran penginstalan untuk setiap platform. Bagaimana Anda menangani kompresi dan dekompresi aset untuk PC?

Matt DeWald:Salah satu hal yang disebutkan dalam lembar spesifikasi kami adalah ukuran gimnya – dan sejujurnya ini gim yang sangat besar, mencakup seluruh Ragnarök plus seluruh Valhalla plus semua patch yang kami rilis sejak peluncuran.

Namun, pada PC, kami tidak memiliki perangkat keras khusus untuk dekompresi, jadi kami melihat beberapa metodologi dan sistem dekompresi yang dapat kami gunakan. Kami tidak menemukan satu pun yang akan menguntungkan kami dari sisi kinerja atau stabilitas, karena ada masalah stabilitas dengan teknologi dekompresi tertentu. Jadi, kami memilih untuk menggunakan lebih banyak ruang disk, karena ruang disk relatif murah saat ini. Memang membutuhkan banyak ruang, tetapi jauh lebih baik daripada mengalami hal yang buruk karena dekompresi membuat Anda mandek atau menyebabkan frame terhenti atau hal-hal lainnya.

Steve Tolin: Ada lebih banyak kompresi pada aset dalam game ini daripada game sebelumnya. Hanya saja pada beberapa di antaranya kami memilih, seperti yang dikatakan Matt, untuk menggunakan lebih banyak ruang disk daripada lebih banyak beban CPU.

Digital Foundry: God of War versi asli adalah gim PS4, jadi relatif mudah untuk memasukkan tekstur beresolusi tinggi ke dalam GPU 6GB. Ragnarök adalah gim PS5, dan banyak GPU PC hanya berukuran 8GB – jadi bagaimana Anda bisa tetap berada dalam anggaran VRAM GPU arus utama?

Steve Tolin: Kami tahu kami harus lebih scalable pada yang satu ini, pada game sebelumnya pengaturan terendah kami adalah 4GB, sekarang menjadi 6GB. Kami hanya butuh lebih banyak untuk target render, terutama dengan resolusi yang lebih tinggi, tetapi sekarang kami mencapai 20 atau 24GB – Saya yakin minggu depan akan menjadi 32GB!

Untuk DX12, kami punya mantra di sini, yaitu kami harus menjadi pengguna PC yang baik. Kami meminta banyak VRAM, dan OS memberi tahu kami “baiklah, Anda harus sedikit memanfaatkannya – Anda sedang streaming, Anda sedang meluncurkan game lain, tab Chrome itu menghabiskan banyak daya.” Jadi kami banyak bereaksi terhadap itu, tetapi kami menggunakan sebanyak yang kami bisa. Kami menggunakan lebih banyak daripada versi PS5, jika memungkinkan. Itu pekerjaan yang banyak, saya harus memberi salam kepada Arn khususnya untuk ini.

Digital Foundry: Apakah itu berarti bahwa permainan akan secara otomatis menyesuaikan kualitas tekstur dan peta streaming agar sesuai dengan kumpulan, berdasarkan VRAM yang tersedia?

Steve Tolin: Ya, semacam itu! Ada cache yang terlibat, jadi ukuran cache-lah yang harus diskalakan, jadi ini tentang seberapa banyak yang kita streaming dari disk dan bukan dari cache RAM atau VRAM.

Dalam hal porting kekhasan grafis, terakhir kali kita bicaraAnda menyebutkan bagaimana sistem partikel itu unik dan menjadi tantangan untuk diporting ke PC. Saya ingin tahu apakah ada yang seperti itu kali ini, serta bagaimana Anda mem-porting sistem yang sangat aneh itu pelacakan peta kubus yang dilakukan pada mode kualitas PS5.

Steve Tolin: Itu Kyle, yang mengerjakan semua partikel dalam versi DX11, dan itu adalah penulisan ulang lengkap untuk DX12. Untungnya, pelajaran yang dipetik dari port awal itu dan API DX12 yang lebih modern dan memiliki manajemen memori yang lebih baik memungkinkannya menjadi jauh lebih sederhana.

Matt DeWald: Untuk hal refleksi peta kubus, kami mencoba membuat DXR bekerja dengan baik, tetapi kami tidak dapat melakukannya, jadi kami kembali ke peta kubus dasar di area tersebut. Yang kami sadari adalah karena jumlah permukaan reflektif dan lingkungan secara keseluruhan, penelusuran sinar paling terlihat dalam satu adegan yang disebutkan Stephen McAuley dalam Pembicaraan GDC (sekitar pukul 23:00 di Realm Between Realms. Mengingat waktu proyek, kami mengesampingkannya untuk saat ini. Kami berharap dapat mencapainya pasca peluncuran jika kami dapat membuat DXR bekerja seperti yang kami inginkan.

Digital Foundry: Bagaimana skala permainan melampaui versi PlayStation 5? Sebelumnya kita membahas jarak LOD, jarak bayangan, resolusi bayangan.

Matt DeWald: Skalanya meningkat dalam beberapa hal yang sama di mana kami dapat meningkatkan angka, seperti jumlah sinar, dan kami berupaya melakukan lebih banyak hal daripada di God of War yang asli. Kami sudah mengerjakan Ragnarök saat itu, jadi kami dapat menarik beberapa fitur yang sedang dikerjakan tim, jadi kami tidak dapat melakukannya saat ini. Karena kami sudah mendukung PS4 dasar hingga PS5 dalam mode kualitas dan performa, kami merasa kami memiliki banyak pengaturan dan dapat mengubah angka untuk PC: ukuran tekstur, jumlah sampel, resolusi kabut volumetrik, semua hal tersebut.

Digital Foundry: Untuk rasio aspek yang ditingkatkan (32:9), apakah itu merupakan langkah seni yang besar untuk membuatnya berfungsi?

Matt DeWald: Ya, itu adalah pekerjaan animasi yang sangat banyak, karena kami memiliki banyak gerakan kamera yang terkontrol, tidak hanya dalam sinematik, tetapi juga dalam apa yang kami sebut GPM, momen permainan di mana kamera dikendalikan. Jelas para animator meretas banyak hal untuk membelokkan orang ke posisi atau menggerakkan sesuatu, jadi dengan beralih ke 32:9, kami melipatgandakan jumlah pekerjaan yang harus kami lakukan untuk memperbaiki semua momen dan sinematik tersebut dan mengidentifikasi semua titik di mana karakter tidak sepenuhnya dianimasikan karena mereka tidak seharusnya muncul di layar.

Dan untuk HUD, apakah sekarang lebih fleksibel?

Matt DeWald: Masih ada keterbatasan; kami memiliki beberapa mode dan akan meregang ke layar atau tetap di tengah. Kami harus menyediakan tiga mode – 32:9, 21:9 dan 16:9, ditambah 16:10. PC memiliki hal yang luar biasa di mana setiap orang memiliki konfigurasi khusus dan Anda harus mencari tahu cara kerjanya pada semua pengaturan yang berbeda. Ini banyak pekerjaan karena banyak game yang dibuat khusus untuk satu platform, dan ini adalah lingkungan tertutup, jadi begitu kami membukanya untuk PC, itu banyak pekerjaan. Salam hormat kepada Mike, programmer di sisi UI, karena telah melakukan banyak pekerjaan itu.

Ya, ia mendukung resolusi ultra-lebar – dan ya, ia mendukung resolusi hingga 32:9 – seperti yang ditunjukkan foto-foto di sini.

Digital Foundry: Game GoW pertama di PC menggunakan pengaturan “asli” secara default, berdasarkan pengaturan yang digunakan untuk PS4/PS4 Pro, sementara Ragnarök menggunakan pengaturan sedang. Pengaturan apa yang paling mendekati mode performa dan kualitas PS5?

Matt DeWald: Rendah mendekati PS4 dasar, dengan beberapa hal berubah karena PC tidak memiliki memori terpadu dan CPU kita belum tentu sekuat itu, naik ke ultra yang merupakan mode kualitas PS5.

Digital Foundry: Apakah komputasi async digunakan dalam game versi DX12 di PC?

Steve Tolin: Antrean salinan asinkron untuk sumber daya, lalu hitung pekerjaan sepanjang waktu, di mana saja, apa saja.

Digital Foundry: Apa yang sangat Anda nikmati saat mengerjakan port Ragnarök?

Steve Tolin: Saya pikir ada tiga hal yang kami capai: memanfaatkan sepenuhnya DX12 – menjalankan multi-thread sepenuhnya, membuat PSO bekerja dengan lancar, dan hal terakhir adalah topologi CPU. Inti bukan lagi inti, cache dan kluster cache membuat perbedaan lebih besar daripada yang Anda kira. Kami mengatur ulang tempat kerja kami dilakukan untuk peningkatan kinerja yang besar. Itu semua Deteksi Hibrida Intel hal-hal. Itu penting, lebih banyak tim dan pertandingan harus memperhatikan hal itu.

Matt DeWald: Saya akan lebih membosankan, tetapi hebat mengerjakan proyek yang memiliki titik awal yang bagus. Ragnarök adalah produk yang hebat dan saya sangat bangga dengan tim yang mengerjakannya, jadi memindahkan sesuatu yang sudah dalam kondisi bagus menjadi jauh lebih mudah. ​​Selain itu, fakta bahwa kami mampu menangani tim yang sangat kecil – kami masih bekerja dengan Jetpack yang mengerjakan game terakhir, dan masih hanya ada empat orang di sana. Kami melakukan ini dengan empat teknisi, ditambah beberapa dukungan internal dari animator, staf QA, dan beberapa orang dengan keahlian subjek. Saya selalu bangga dengan apa yang dapat dicapai tim dalam waktu singkat.

Kami sangat senang orang-orang memainkan game ini. Penonton baru akan merasakannya. Kami akan melihat semua hal gila yang dilakukan orang-orang, itu selalu menyenangkan.

Saya juga suka menonton video kalian yang melakukan analisis teknis, karena bagi kami itu seperti “oh, kami tidak memikirkannya. Mengapa kami tidak melakukannya? Bisakah kami melakukannya dalam satu patch?” Saya sangat bersemangat untuk merilisnya dan melihat apa reaksinya serta melihat apa yang dapat kami lakukan untuk membuatnya lebih baik.



Sumber

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here