Berapa banyak pemain yang dibutuhkan game seperti Concord untuk bertahan?

Berita tadi malam bahwa Sony adalah mencabut steker, mungkin untuk sementara, pada layanan langsung barunya, penembak pahlawan Concord tidak akan menjadi kejutan besar bagi banyak orang.

Dalam beberapa hari setelah peluncuran game tersebut, muncul laporan bahwa game tersebut telah terjual sekitar 25.000 eksemplar – 10.000 di Steam, 15.000 di PlayStation – dan jumlah pemainnya rendah. Menurut Bahasa Inggris SteamDBConcord mencapai puncaknya pada 697 pengguna bersamaan pada tanggal 24 Agustus, sehari setelah peluncuran, dan menurun tajam setelah itu.

Bahkan saat kami merekam GI Microcast minggu ini pada Senin pagi, membahas berbagai alasan di balik perjuangan Concord, hanya 39 orang yang bermain.

Tidak ada perusahaan yang mengambil keputusan untuk menutup game online dengan mudah, terutama ketika layanan live merupakan hal yang penting. bagian besar dari strategi berkelanjutan AndaCanning Concord akan didasarkan pada banyak faktor, tetapi dapat dipastikan bahwa penjualan dan jumlah pemain aktif akan menjadi faktor utama bagi Sony. Bagaimanapun, game multipemain mahal untuk dioperasikan dan melakukannya hanya untuk melayani sejumlah kecil orang tidaklah efektif dari segi biaya – terutama di masa-masa sulit seperti ini.

Jadi, berapa banyak pemain yang dibutuhkan sebuah game daring agar dapat terus dikembangkan dan didukung? Jawabannya tentu saja akan berbeda untuk setiap judul, tergantung pada ukuran, situasi, dan tujuan finansial serta kreatif pengembang. Untungnya, kami meminta para analis dan veteran pengembangan untuk membantu menjelaskan proses di balik keputusan yang mematikan game ini sebelum podcast Tanya Jawab langsung kami selama Devcom 2024.

“Apakah ini pertanyaan jebakan?” kata Piers Harding-Rolls, kepala penelitian game di Ampere Analysis, sambil tertawa. “Terdapat begitu banyak variabel yang berperan di sini sehingga tidak mungkin untuk menjawabnya. Untuk satu game, mungkin ada 200.000 pengguna aktif bulanan, untuk yang lain mungkin ada dua juta.”

Dia mencantumkan berbagai faktor yang memengaruhi hidup atau matinya sebuah game: Investasi R&D (baik sebelum dan setelah peluncuran), gaji dan biaya staf lainnya, pengeluaran pemasaran, biaya infrastruktur dan pengiriman layanan, model bisnis game dan strategi monetisasinya, dukungan platform, pembayaran kembali pembiayaan, biaya lisensi, biaya penerbitan – dan seterusnya.


Piers Harding-Rolls, Analisis Ampere

“Di antara semua elemen ini, tidak ada satu pun permainan atau perusahaan permainan yang sama persis, sehingga angka titik impasnya pun akan berbeda,” imbuh Harding-Rolls.

“Selain laba atas investasi, ada faktor lain yang perlu dipertimbangkan: memiliki populasi yang cukup besar untuk membuat permainan ini dapat dimainkan dan menyenangkan di mana pun Anda berada di dunia. Sebagai pemain, Anda tidak ingin menunggu lama saat permainan mencari pemain lain untuk bergabung dengan tim Anda atau bersaing dengan mereka. Jika ada kesan bahwa permainan tersebut kurang diminati, pemain akan berhenti bermain dan pergi, serta mencari hal lain untuk dimainkan.”

Concord bukanlah pengecualian. Kami telah melihat puluhan game online ditutup selama dua tahun terakhir, dan terkadang setelah waktu tayang yang relatif singkat.

Misalnya, Synched – sebuah game tembak-menembak gratis yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Tencent, perusahaan game terbesar di dunia – ditutup hanya satu tahun setelah peluncuranSeorang sumber di Tencent mengatakan GamesIndustry.biz Pada akhirnya, permainan tersebut hanya melayani 10.000 pengguna aktif harian, dengan perkiraan jumlah pengguna bersamaan antara 500 dan 1.000.

Pada bulan Februari 2023, delapan pengumuman penutupan dibuat dalam kurun waktu seminggu, dengan judul-judul yang terkena dampak termasuk Apex Legends MobileBahasa Indonesia: GemuruhBahasa Indonesia: Kota KnockoutBahasa Indonesia: CrossfireXBahasa Indonesia: Krayta Dan Dragon Quest Petualangan Dai: Ikatan Pahlawan.

Knockout City baru berusia dua tahun ketika servernya mati, dan pengembang Velan Studios sudah mengubah permainan menjadi model permainan gratis dengan harapan menarik lebih banyak pemain setelah berpisah dengan penerbit Electronic Arts. Salah satu pendiri Velan, Guha Bala, memberi tahu kami bahwa permainan tersebut mencapai puncak CCU antara 1.500 dan 5.000 sebelum ditutup.

Bala sependapat dengan Harding-Rolls saat ia memberi tahu kita bahwa keputusan untuk mengakhiri permainan daring atau tidak adalah “masalah yang rumit.” Sekali lagi, jumlah pemain aktif yang dibutuhkan untuk bertahan hidup bergantung pada berbagai faktor, termasuk jenis permainan yang Anda jalankan.

“Untuk permainan multipemain PvP yang berbasis keterampilan, terutama untuk permainan peringkat, setiap wilayah harus memiliki jumlah CCU puncak 10.000,” kata Bala. “Karena CCU tersebar di antara wilayah, latensi asimetris relatif terhadap server menjadi faktor, sehingga waktu pencarian pasangan dapat meningkat secara dramatis. Beberapa wilayah, seperti Australia, secara intrinsik tertantang karena populasinya rendah dan jauh dari wilayah lain.

“Ada beberapa strategi seperti kode rollback khusus yang kami gunakan di Knockout City yang menjadikan permainan ini pengalaman yang baik dengan CCU yang jauh lebih rendah, sehingga kami dapat meningkatkan hingga 2.000 CCU dan tetap memberikan pengalaman yang baik di Amerika Utara dan Eropa Barat.”

“Jika ada perasaan bahwa suatu permainan kurang diminati, pemain akan berhenti bermain dan pergi, serta mencari permainan lain untuk dimainkan”

Piers Harding-Rolls, Analisis Ampere

Game yang tidak dibangun berdasarkan keterampilan yang saling melengkapi dapat bertahan dengan jumlah pemain yang lebih sedikit, dengan Bala menyarankan 5.000 CCU per wilayah. Sementara itu, game PvE dapat berfungsi dengan jumlah pemain yang lebih sedikit – sekitar 1.000 hingga 3.000 CCU per wilayah – karena bot dapat berperan sebagai musuh dan sekutu, yang berarti pengalaman pemain tidak terlalu bergantung pada kehadiran manusia lain.

Bala menambahkan bahwa model bisnis dapat menjadi “masalah yang jauh lebih besar” dalam hal menjaga kelangsungan sebuah game. Melanjutkan operasi dan mengembangkan konten baru bergantung pada lebih banyak uang yang masuk, sehingga retensi pemain menjadi sangat penting. Misalnya, dengan game yang dapat dimainkan secara gratis, ia memperkirakan bahwa setidaknya 5% dari total basis pengguna perlu dibelanjakan untuk mempertahankan biaya (meskipun ini tentu saja dapat bervariasi dari satu judul ke judul lainnya). Ini berarti jumlah CCU yang diperlukan agar layak secara ekonomi mungkin mendekati 50.000 atau lebih untuk beberapa judul yang dapat dimainkan secara gratis, yang digambarkan Bala sebagai “penghalang besar untuk masuk bagi sebagian besar game baru.”

Namun, Concord tidak dapat dimainkan secara gratis, melainkan memilih titik harga kelas menengah gaya Helldivers 2Game ini juga tidak memiliki transaksi mikro atau pass pertempuran, jadi pendapatan yang dihasilkannya murni dari penjualan – dan meskipun kami tidak mengetahui ekspektasi penjualan Sony, dapat dipastikan bahwa perkiraan 25.000 untuk minggu pertama masih jauh dari apa yang dibutuhkan game tembak-menembak tersebut.


Guha Bala, Studio Velan

Ditambah lagi, judul premium untuk PC dan konsol sering kali memiliki tim yang lebih besar, yang selanjutnya akan meningkatkan biaya Anda. Berdasarkan pengalamannya sendiri, Bala berhipotesis bahwa tim yang beranggotakan 50 orang akan menghabiskan biaya tenaga kerja sebesar $500.000 per bulan – berdasarkan itu, ia memperkirakan game seharga $20 harus terjual sebanyak 25.000 per bulan untuk menyamai jumlah tersebut. Sementara itu, Concord memiliki label harga $40 dan pengembang Firewalk Studios memiliki sedikitnya 150 staf.

Meskipun ada biayanya, dan fakta bahwa permainannya sendiri beralih ke permainan gratis, Bala percaya bahwa lebih banyak permainan layanan langsung perlu dibangun di sekitar model premium.

“Secara pribadi, saya pikir agar terjadi ledakan inovasi di area PvP, kita perlu menemukan lebih banyak rute menuju pengalaman yang akan dibayar pemain di muka,” katanya. “Jika tidak, segmen pasar itu akan semakin mirip dengan judul seluler, di mana monetisasi dan paywall sering kali menggantikan pengalaman emosional yang menarik.”

Apakah ini akhir bagi Concord masih belum jelas. Dalam pernyataan kemarin, direktur permainan Ryan Ellis mengatakan tim Firewalk akan “mencari opsi lain” untuk memajukan gelar tersebut.

Namun, yang jelas adalah bahwa meluncurkan judul layanan langsung baru mungkin lebih sulit daripada sebelumnya. Dengan jutaan orang yang terpikat pada game seperti Fortnite, Roblox, GTA Online, dan lainnya, menarik mereka untuk mencoba judul baru – bahkan untuk waktu yang singkat – bukanlah hal yang mudah. ​​Jika bahkan PlayStation yang memimpin pasar kesulitan untuk menarik pemain yang dibutuhkan, dapat dipastikan bahwa Concord tidak akan menjadi game online berumur pendek terakhir yang kita lihat di tahun-tahun mendatang.



Sumber