Black Myth: Wukong di PS5 menarik, cacat tapi bisa diperbaiki

Mitos Hitam: Wukong adalah permainan yang mengesankan dari sudut pandang teknis, terutama di PC di mana ini memberikan visual yang mewah meskipun ada gangguan dan masalah kinerja lainnya. Versi PS5 dari game ini menawarkan kesempatan bagi pengembang Game Science untuk menawarkan pengalaman yang lebih terkurasi, namun pilihan desain yang membingungkan dan beberapa pemotongan visual mengurangi apa yang seharusnya menjadi game yang menarik.

Pilihan desain tersebut dimulai dengan mode permainan, yang hadir dalam tiga bentuk yang sudah dikenal: kualitas, keseimbangan, dan performa. Ketiga mode ini tampaknya menawarkan pengaturan yang hampir identik, dengan bayangan dan resolusi tekstur yang serupa, jadi perbedaan utamanya terletak pada resolusi dan target frame-rate.

Mode kualitas mungkin yang paling mudah, dengan resolusi internal sekitar 1440p (kami mengukur 1224p hingga 1584p) yang ditingkatkan ke 4K dengan FSR 3. Ini terlihat meyakinkan seperti 4K dalam gambar diam, tetapi dapat rusak saat bergerak – sesuatu yang secara tradisional bukan keunggulan FSR.

Berikut versi video lengkap artikel ini, dengan Oliver Mackenzie dan Alex Battaglia membahas pengalaman mereka dengan versi PS5 dan PC dari game ini. Tonton di YouTube

Hal ini diperparah oleh latar permainan – yang menampilkan banyak transparansi seperti bos berbulu – dan efek pasca-pemrosesan yang membingungkan yang membuat permainan tampak berbintik-bintik dan berantakan saat bergerak. Motion blur memperburuk keadaan, tetapi meskipun dinonaktifkan, Anda tetap akan melihat masalah dengan efek distorsi pasca-pemrosesan saat mengenai senjata.

Mode kualitas sepertinya ingin menargetkan 30fps, tetapi sebaliknya cenderung berfluktuasi antara 31 dan 36fps – sungguh aneh. Batasan frame-rate di sini tidak berfungsi, atau berfungsi dengan cara yang sangat aneh.

Mode keseimbangan – tidak seimbang – adalah yang berikutnya, dan tampaknya menggunakan resolusi internal 1080p tanpa upsampling atau resolusi dinamis. Itu memberikan resolusi yang lebih lembut, dengan detail yang kurang terlihat dan masalah dithering yang lebih buruk yang mengingatkan saya pada buku komik halftone. Mode ini menargetkan 45fps dalam wadah 60Hz, semacam pengiriman bingkai tanpa batas yang secara andal memberikan getaran saat permainan berganti antara waktu bingkai yang panjang dan pendek. Satu-satunya waktu lain yang kami lihat adalah di pelabuhan Arkham Asylum yang sangat mengerikan dalam Return to Arkham Collection di Xbox One X, dan itu tidak masuk akal di sini.


perbandingan mode wukong


perbandingan mode wukong

Berbagai mode tampaknya menggunakan pengaturan yang hampir sama, tetapi resolusi, kinerja, dan pembuatan bingkai memang berbeda di antara ketiganya. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Mode performa bahkan lebih aneh, karena menggunakan gambar internal 1080p tetap yang sama, tetapi gambar tersebut memiliki filter penajaman yang sangat kuat yang membuatnya terlihat sangat renyah, dengan tampilan yang digoreng. Mode performa juga merupakan satu-satunya mode yang menggunakan pembuatan bingkai FSR 3, yang memungkinkannya menargetkan 60fps – dan mencapainya hampir sepanjang waktu, meskipun ada beberapa gangguan traversal (yang lebih baik daripada PC) dan penurunan tajam ke 40fps dalam adegan yang menuntut.

Namun, hal ini mengorbankan artefak pembuatan bingkai tradisional di sekitar batas layar, pada efek partikel, dan dalam elemen UI, yang jauh lebih jelas daripada biasanya karena game beroperasi pada resolusi dasar yang sangat rendah. Baik AMD maupun Nvidia tidak merekomendasikan penggunaan pembuatan bingkai dengan cara ini – Nvidia menyarankan konversi 40fps ke 80fps untuk tingkat kualitas dasar, sementara panduan AMD berkisar pada kasus penggunaan 60fps ke 120fps yang lebih konservatif.

Hal ini membuat permainan menjadi tidak nyaman, karena Anda mendapatkan kelancaran visual 60fps, tetapi dengan artefak grafis dan input lag lebih banyak dari yang Anda harapkan pada 30fps – tidak ideal untuk permainan aksi, bahkan saat dimainkan di gamepad.


mode kualitas dithering


mode kualitas dithering

Bahkan pada mode kualitas, dithering bisa sangat mengganggu terutama dalam pertempuran jarak dekat dengan musuh tertentu. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Pengembang gim dapat menggunakan dukungan 120Hz dan VRR PS5 untuk meningkatkan mode yang goyang – tetapi itu belum dilakukan di sini. Tidak ada teknologi yang didukung, yang sangat disayangkan karena mode keseimbangan 40fps dalam wadah 120Hz dengan VRR akan memberikan pengalaman yang jauh lebih lancar daripada mode mimpi buruk 45fps saat ini. Anda dapat mengaktifkan VRR secara paksa, tetapi ini tidak membuat perbedaan dalam mode kualitas dan keseimbangan karena gim tidak secara konsisten mencapai batas minimum 48fps saat VRR aktif – dan mode kinerja berada pada 60fps, saat VRR tidak diperlukan, atau sekitar 40fps, saat VRR tidak dapat diaktifkan.

Secara keseluruhan, mode performa 60fps adalah cara terbaik untuk memainkan game, tetapi tidak satu pun dari ketiga mode tersebut terasa terkonfigurasi dengan baik untuk PS5, dan peningkatan signifikan dapat dilakukan pada masing-masing mode.

Menarik untuk melihat bagaimana performa game PS5 dibandingkan dengan PC, dan dalam kasus ini kami secara khusus membandingkan versi PS5 dengan versi PC yang berjalan pada 4K dengan mode performa DLSS, tanpa frame gen, pengaturan sinematik, dan ray tracing penuh yang diatur ke sangat tinggi. Anda memerlukan perangkat yang sangat cepat untuk ini, jadi apakah PS5 mampu memberikan pengalaman yang sangat mirip dengan biaya yang jauh lebih murah?


pembacaan frame rate mode kinerja
Mode performa sebagian besar adalah 60fps – meskipun dengan input lag tambahan dari pembuatan bingkai – tetapi penurunan tajam ke 40fps mungkin saja terjadi. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Momen pembukaan permainan menunjukkan beberapa perbedaan, dari simulasi volumetrik yang lebih dinamis dan beresolusi tinggi saat bertarung di awan hingga bayangan yang lebih realistis dengan penumbra variabel, cakupan bayangan jarak jauh, pencahayaan tidak langsung yang lebih realistis yang dapat mencerahkan beberapa area dan kaustik dan pantulan yang lebih baik di air. Ulasan teknologi PC Black Myth: Wukong membahas lebih rinci mengapa permainan terlihat begitu bagus pada pengaturan maksimumnya.

Game ini masih terlihat lumayan di PS5, tetapi ini adalah salah satu dari segelintir judul PC yang terlihat jauh lebih baik ketika dijalankan hingga maksimal – bahkan jika Anda membutuhkan sesuatu yang mendekati RTX 4090 untuk tetap menikmati frame-rate tinggi pada pengaturan tersebut.

Hal itu tidak mengurangi nilai versi PS5, yang memang terlihat lebih baik daripada judul-judul Souls-like lainnya di PS5 dalam hal pencahayaan, model, partikel, animasi, dan desain karakter. Bahkan sebagai game UE5 awal yang beralih dari UE4 di tengah-tengah pengembangan, game ini memberikan tingkat kualitas visual yang mencengangkan dalam lingkungan yang naturalistis dengan material yang menakjubkan dan model yang padat. Ini adalah salah satu game dengan tampilan terbaik yang pernah kami lihat sepanjang tahun.


mode keseimbangan di wukong menargetkan 45fps
Untuk beberapa alasan, mode keseimbangan menargetkan 45fps – jadi waktu bingkai tidak pernah stabil dan guncangan menjadi masalah besar. | Kredit gambar: Pengecoran Digital

Pada akhirnya, solusi yang dipilih Game Science untuk versi PS5 dalam hal pencahayaan tidak langsung, pantulan, dan bayangan semuanya bekerja cukup baik – pemain tidak tertinggal pada level fitur.

Kekhawatiran saya lebih pada mode permainan dan performanya. Frame rate secara umum tidak tinggi, tetapi penajaman yang aneh dalam mode performa, batasan FPS yang aneh dalam mode keseimbangan, dan batasan frame rate yang rusak dalam mode kualitas semuanya merupakan tujuan yang kikuk yang dapat dan harus diperbaiki pada waktunya. Demikian pula, penerapan pembuatan bingkai masih terasa agak aneh, dan kurangnya dukungan 120Hz, VRR, dan bahkan HDR secara tidak perlu menghambat permainan bagi pemilik layar kelas atas.

Jelas bahwa Ilmu Permainan telah mencurahkan banyak waktu dan keahlian untuk membuat permainan berkualitas tinggi, jadi saya berharap masalah kinerja ini dapat diatasi. Kesan saya adalah bahwa ini adalah rilis pertama untuk PC dari pengembang yang tidak memiliki banyak pengalaman dalam mengembangkan untuk PS5, karena banyak konvensi dan konsesi yang biasanya digunakan oleh permainan konsol tidak ada di sini. Menggunakan UE5 mungkin membuat pencapaian keseimbangan yang baik antara kinerja dan kualitas gambar menjadi lebih sulit, tetapi tentu saja ada hasil yang mudah di sini yang dapat secara substansial meningkatkan pengalaman di masa sekarang sementara masalah yang lebih pelik diselesaikan.



Sumber