Concord adalah Korban Lain dari Waktu Pengembangan AAA yang Sangat Lama

Concord, game tembak-menembak hero online PlayStation dari studio pihak pertama Firewalk, diluncurkan minggu ini ke Steam jumlah pemain bersamaan tertinggi yaitu 697menurut SteamDB. Mengatakan peluncuran ini suram adalah pernyataan yang meremehkan.

Namun meskipun jumlah pemain tiga digit ini telah menjadi berita utama dan memicu ejekan di internet, detail yang menarik perhatian saya adalah bahwa Concord dilaporkan dihabiskan delapan tahun dalam pengembanganItu berarti Concord memulai perjalanannya sekitar tahun 2016 – tahun yang sama ketika Blizzard merilis Overwatch.

Firewalk Studios terdiri dari para veteran dari Bungie dan Activision, dua pembuat game tembak-menembak PvP daring terkemuka, jadi tidak mengherankan jika mereka berusaha bersaing ketat dengan Overwatch untuk menarik penggemar dalam genre tersebut mengingat silsilah staf mereka. Namun seperti kata pepatah, jika Anda mengincar raja, sebaiknya Anda tidak datang terlambat delapan tahun.

Empat karakter dari game Concord berdiri berjajar.
Kredit: Firewalk Studios. PlayStation Studios

Dengan begitu banyak game yang kini membutuhkan waktu hampir satu dekade dari awal pengembangan hingga peluncurannya, kita mulai melihat konsekuensi finansial dan kreatif dari siklus pengembangan yang terlalu lama. Menghabiskan terlalu banyak waktu dalam pengembangan dan ide-ide yang dulunya baru tidak lagi populer. Lebih jauh lagi, waktu dan uang yang dihabiskan selama bertahun-tahun itu harus diperoleh kembali dengan cara tertentu, yang mengarah pada keputusan seperti biaya masuk sebesar $40 untuk Concord sementara banyak game sejenisnya dapat dimainkan secara gratis.

Biaya datang terlambat ke pesta berarti Anda harus membawa sesuatu yang baru. Sayangnya, Kerukunan tidak terlalu inovatif atau sarat konten. Meski begitu, game ini memiliki tingkat polesan saat peluncuran yang sering kali tidak ada pada game sejenis hero shooter saat pertama kali dirilis. Memang, cerita animasi mingguan Concord sepenuhnya menggunakan teknik motion-capture, dan waktu yang dihabiskan Firewalk untuk menyusun pengetahuannya telah membantu Concord mendapatkan satu episode dari serial antologi animasi video game musim dingin ini, Tingkat Rahasia.

Namun seperti kata pepatah, jika Anda mengincar raja, Anda sebaiknya tidak datang terlambat delapan tahun.

Namun, game tembak-menembak hero yang sudah mapan seperti Apex Legends besutan EA diluncurkan dengan sangat sederhana dan masih berhasil membuat heboh berkat konsep utamanya yang menarik yang menggabungkan perlengkapan hero dengan format pertandingan battle royale. Deadlock besutan Valve bahkan belum memiliki aset atau gambar yang sudah difinalisasi, tetapi tetap menimbulkan ledakan kegembiraan yang besar di antara komunitas PC, berkat cara game ini mengubah formula hero 6v6 klasik dengan mekanik MOBA lane-and-minions yang berat. Sebaliknya, Concord muncul dengan penawaran yang terlalu familiar dan, sejujurnya, waktu yang dihabiskan untuk menyempurnakan presentasinya – grafis, motion capture, performa, dan sebagainya – kemungkinan mengarah pada tanggal rilis yang lebih lambat yang pada gilirannya berarti game ini kehilangan waktu yang berharga untuk memantapkan dirinya di antara para pesaingnya. Jika game ini dirilis empat atau lima tahun yang lalu, saat PS5 pertama kali keluar, mungkin peluncurannya akan menjadi cerita yang sama sekali berbeda.

Jadi, timbul pertanyaan: apakah waktu panjang yang dihabiskan dalam pengembangan itu sepadan?

Kita tahu sekarang butuh waktu lebih lama dari sebelumnya untuk membuat game AAA. Dan sementara kemajuan teknologi telah menghasilkan tingkat detail yang sebelumnya tak terbayangkan, pelanggan kini telah menghabiskan waktu puluhan tahun mengharapkan dunia terbuka yang lebih besar, grafis yang lebih baik, dan lebih banyak folikel rambut pada karakter daripada sebelumnya. Hal ini telah menciptakan lingkaran setan di mana, jika studio ingin memenuhi harapan pemain tertentu, game harus dibuat lebih lama sehingga dapat memenuhi standar yang ditetapkan oleh kemajuan teknologi yang dicapai oleh game sebelumnya.

Hal ini menciptakan dilema yang sangat berisiko, khususnya bagi mereka yang ingin mendominasi ruang layanan langsung. Mengetahui biaya dan waktu pengembangan yang dibutuhkan untuk gim daring AAA, studio harus menilai, memprediksi, dan/atau sekadar menebak apa yang akan menjadi hit besar berikutnya. Gim apa yang akan sukses dalam waktu empat, lima, enam tahun jika kita mulai mengembangkannya sekarang? Apakah penonton masih akan menyukai gim semacam itu saat kita akhirnya siap merilisnya? Praktis dibutuhkan jasa seorang peramal untuk mendapatkan jawaban yang tepat.

Beberapa orang benar. Blizzard menilai dengan tepat keinginan untuk game tembak-menembak seperti Team Fortress 2 yang mengadopsi perlengkapan hero dari MOBA. Yang lain salah – versi tower-defense Fortnite asli dari Epic, yang dikembangkan selama sekitar enam tahun, sama sekali salah membaca pasar. Untungnya Epic memiliki sumber daya untuk mengubah Fortnite menjadi battle royale online setelah menyaksikan kesuksesan PUBG yang meroket. Mereka segera menyadari bahwa imbalan untuk mengikuti tren dengan cepat bisa tidak terbatas. Namun, cepat adalah kata yang tepat di sini.

Concord bukanlah satu-satunya permainan tahun ini yang merupakan hasil pertaruhan yang kurang matang dan memakan waktu dalam lanskap permainan layanan langsung yang terus berubah.

Seperti Concord, Suicide Squad Kills the Justice League dari Rocksteady dirilis dengan tingkat polesan dan detail yang belum pernah ada sebelumnya oleh game tembak-menembak multipemain daring lainnya. Dan, seperti Concord, game ini juga kekurangan konten dan inovasi. Kekurangan ini membuat Suicide Squad tidak dapat menarik pemain dari game PvE pesaing, sekaligus juga membuat penggemar Rocksteady yang memuja game Batman pemain tunggal dari studio tersebut terasing. Suicide Squad Kills the Justice League menghabiskan sembilan tahun dalam tahap pengembangan. Segera setelah dirilis, penerbit Warner Bros. menyebut game tersebut sebagai kekecewaan yang merugikan perusahaan $200 juta.

Yang saya tahu pasti adalah merilis pesaing Overwatch dua tahun setelah Overwatch 2 dirilis terasa seperti kerugian besar.

Game layanan langsung, pada dasarnya, lebih bergantung pada waktu daripada format lainnya, tetapi bahkan game pemain tunggal dapat menjadi korban dari siklus pengembangan yang terlalu lama. Assassin's Creed: Shadows, game samurai ninja Ubisoft yang telah lama ditunggu-tunggu yang berlatar Jepang feodal, akhirnya akan dirilis musim gugur ini. Satu-satunya masalah adalah Sucker Punch merilis game samurai pembunuh dunia terbuka yang sangat bagus hampir empat tahun lalu pada tahun 2020, mengalahkan Ubisoft. Masih harus dilihat apakah ini akan memengaruhi penjualan Shadows, tetapi yang pasti ada bagian vokal dari komunitas Assassin's Creed yang merasa bahwa Ghosts of Tsushima telah memberikan pengalaman yang mereka inginkan.

Jadi, apa solusinya? Tentu saja bukan pengembang yang bekerja keras untuk membuat game lebih cepat. Namun, sayangnya tidak ada jawaban mudah untuk situasi ini yang, sejauh yang saya tahu, hanya terjadi pada media ini.

Salah satu solusi yang banyak dibicarakan adalah membuat game yang lebih pendek. Saya pribadi menganjurkan butuh lebih banyak setengah sekuel seperti Uncharted: Lost Legacy yang menawarkan kesempatan kepada penggemar untuk menikmati game baru dalam waralaba yang disukai, baik dengan harga yang lebih rendah dan lebih cepat daripada game sekuel lengkap. Namun, meskipun saya pribadi penggemar game yang lebih pendek, saya tahu saya adalah minoritas. Ketika game masing-masing seharga $70, dapat dimengerti bahwa banyak pemain menginginkan sesuatu yang menawarkan keuntungan yang signifikan untuk uang mereka. Ditambah lagi, durasi yang lebih pendek hanyalah solusi potensial untuk waralaba AAA besar di mana sekarang sudah menjadi hal yang diterima bahwa jika kita menginginkan Fallout, GTA, atau The Last of Us yang baru, kita akan menunggu satu dekade untuk mendapatkannya.

Namun, untuk game daring seperti Concord dan Suicide Squad: Kill the Justice League, mungkin saja semakin lama Anda kehilangan posisi dari game pesaing, semakin buruk prospeknya saat diluncurkan. Anda memerlukan mekanik gameplay yang benar-benar baru seperti Apex Legends atau Deadlock, atau berharap game Anda memiliki jusseperti kata anak-anak. Yang saya tahu pasti adalah merilis pesaing Overwatch dua tahun setelah Overwatch 2 dirilis terasa seperti kerugian besar.

Matt TM Kim adalah Editor Fitur Senior IGN. Anda dapat menghubunginya @lasoftd.