Dapatkan wawasan: Menggunakan Dungeons & Dragons sebagai alat terapi kelompok
Dapatkan wawasan: Menggunakan Dungeons & Dragons sebagai alat terapi kelompok

Aurich Lawson | Gambar Getty

Tahun ini menandai peringatan 50 tahun dari permainan bermain peran meja (TTRPG) Ruang Bawah Tanah & Naga (H&D). Sebuah permainan kreativitas dan imajinasi, H&D memungkinkan pemain merangkai narasi mereka sendiri, memadukan pertarungan dan permainan peran dalam pengalaman bermain game yang mendalam. Dan kini, para psikolog dan terapis berupaya mengubahnya menjadi sebuah alat dengan mengeksplorasinya manfaat potensial sebagai a terapi kelompok teknik.

Penelitian masih berlangsung untuk mengetahui apakah ada kaitan antara bermain game H&D dan meningkatkan empati dan keterampilan sosialtapi dampak nyata dari H&D terapi perlahan mendapatkan daya tarik sebagai staf praktik konseling yang telah dianutnya H&D terapi kelompok mengatakan memang demikian menyaksikan manfaat ini secara langsung.

“Tampaknya ini sangat berguna dalam memerangi dampak dari isolasi sosial dan meningkatkan keduanya keterampilan antarpribadi dan keterampilan intrapribadi (pemecahan masalah),” jelasnya Gary Colmanketua Terapi Permainan Inggrissebuah badan amal terdaftar yang dikelola oleh sukarelawan profesional yang mengembangkan proyek permainan terapeutik berbasis bukti. “Secara praktis, ini juga dapat digunakan untuk berbagai tujuan, termasuk pemodelan perilaku positif dan mengajar dengan lembut keterampilan sosial dan dasar keterampilan pendidikantermasuk bahasa dan berhitung.”

Apa H&D?

Di jantung H&D terletak kekuatan imajinasi. Dungeon Master (DM), yang memainkan peran semua karakter non-pemain (NPC) dan monster, mengatur panggung untuk berbagai adegan dan tindakan untuk membuka kemungkinan tak terbatas dan potensi kreatif dari permainan.

Pemain menyesuaikan kemampuan dan kepribadian karakter mereka untuk berpartisipasi dalam sesi permainan peran, memerankan adegan dengan NPC untuk melanjutkan cerita, atau terlibat dalam pertempuran dengan monster menakutkan seperti beruang bug atau penguntit suram. Sesi permainan individu dapat berjalan selama beberapa jam dan, jika digabungkan, memungkinkan pemain untuk bekerja melalui kampanye yang lebih besar yang berlangsung selama berminggu-minggu atau bahkan bertahun-tahun.

Permainan ini dibuat pada 1974 oleh Ernest Gary Gygax dan Dave Arneson. Perusahaan Gygax, TSR, Inc. (Aturan Studi Taktis), terus tumbuh menjadi bisnis bernilai jutaan dolar tetapi diganggu oleh masalah kepemimpinan dan keuangan selama beberapa dekade. Pada akhirnya, TSR diakuisisi oleh pesaingnya, Wizards of the Coast (perusahaan yang bertanggung jawab Sihir: Pertemuan) pada tahun 1997 (Wizards of the Coast akan diakuisisi oleh Hasbro pada tahun 1999).

Ketika H&D bermula dari sebuah permainan fantasi khusus yang hanya dimainkan oleh para kutu buku, popularitasnya meroket, sebagian karena acara blockbuster Netflix Hal Asing. Sejak acara tersebut dirilis pada tahun 2016, penjualan game ini telah mencapai tingkat tertinggi yang belum pernah terlihat sebelumnya 30 tahun. Netflix bahkan menawarkan H&D tutorial ke Hal Asing penggemar yang ingin belajar memainkan game seperti karakter favorit mereka. Pertunjukannya meningkat H&DPopularitasnya begitu besar sehingga Hasbro merilis a Hal Asing H&D set pemula.

Berbeda dengan acara-acara sebelumnya yang pernah tampil, seperti X-Files atau Teori Big Bang, H&D adalah inti dari plot Hal Asingseperti yang dimainkan oleh pahlawan utama pertunjukan saat mereka mencoba mempelajari lebih lanjut tentang dunia mitos “Terbalik” di kota mereka. Monster dan penjahat seperti Demigorgon dan Vecna ​​bahkan diberi nama sesuai aslinya H&D penjahat.

Hal Asing juga secara akurat menggambarkan dampak yang terjadi pada tahun 1980an Gerakan Kepanikan Setan sudah aktif H&D. Kepanikan Setan dipimpin oleh kelompok fundamentalis agama yang menyatakan hal itu H&D mempromosikan pemujaan setan, sihir, kekerasan, dan bunuh diri remaja. Reaksi terhadap permainan ini begitu akut sehingga permainan ini dilarang di banyak sekolah pada awal tahun 1980an, dan edisi kedua melenyapkan semua setan dan setan. Pada akhirnya, menegaskan bahwa tidak ada publisitas yang buruk, hal ini membantu perkembangan game ini lebih populer.

<em>Stranger Things</em> membantu meningkatkan popularitas baru game ini.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/08/DNDST-640×320.png” width=”640″ height=”320″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/08/DNDST-1280×640.png 2x”/></a><figcaption class=
Memperbesar / Hal Asing membantu meningkatkan popularitas baru game ini.

Netflix

Tautan ke Kepanikan Setan dapat ditemukan di awal pertunjukan, seperti hilangnya Will di musim pertama, yang terinspirasi oleh hilangnya kehidupan nyata dari mahasiswa Michigan State University James Dallas Egbert III pada bulan Agustus 1979—sebuah peristiwa yang membantu memulai gerakan Kepanikan Setan. Meskipun Egbert III muncul kembali sebulan kemudian, detektif yang menangani kasus ini meyakini hal tersebut H&D telah menginspirasi Egbert untuk bersembunyi di terowongan uap sekolahnya, sebuah klaim yang kemudian dibantah oleh Egbert III. Berbeda dengan di Hal-hal Asing, dimana Will bertemu kembali dengan keluarganya, Egbert III bunuh diri sebulan setelah kemunculannya kembali.

Maju cepat ke hari ini, dan H&D telah meningkat popularitasnya lebih tinggi lagi berkat tahun 2023 film jutaan dolar Dungeons & Dragons: Kehormatan Diantara Pencuriyang meraup $200 juta, menghasilkan keuntungan meskipun anggarannya $150 juta.

Sumber

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here