Penggemar sepak bola di mana-mana mulai memegang kendali, karena EA Sports merilis “College Football 25” pada tanggal 19 Juli. Meskipun gim olahraga bukanlah fenomena baru, gim ini muncul di tengah banjir antisipasi, karena ini adalah gim video sepak bola perguruan tinggi berlisensi NCAA pertama dalam lebih dari satu dekade.
Kembalinya waralaba tersebut, yang sempat vakum sejak “College Football 14” dirilis pada tahun 2013, menandai tonggak sejarah lain dalam kemampuan atlet perguruan tinggi untuk mendapatkan uang dari foto-foto mereka. Dan beberapa pakar kini mengatakan bahwa peluncuran “College Football 25” dapat mengawali era baru dalam permainan video olahraga.
Selama bertahun-tahun, pemain NCAA tidak diperbolehkan menghasilkan uang dari nama, gambar, dan rupa mereka (NIL), jadi untuk “mematuhi aturan amatirisme, judul-judul olahraga perguruan tinggi seperti waralaba Sepak Bola NCAA yang populer harus mengisi daftar pemain tersebut dengan pemain pengganti yang tidak terlalu mencolok,” kata Surat kabar New York TimesPraktik ini “mendapat kecaman karena desakan untuk membayar atlet perguruan tinggi semakin menguat,” dan akhirnya EA memutuskan untuk menghentikan permainan tersebut di tengah meningkatnya tuntutan hukum.
Berlangganan Minggu
Keluarlah dari ruang gema Anda. Dapatkan fakta di balik berita, plus analisis dari berbagai perspektif.
BERLANGGANAN & HEMAT
Daftar untuk menerima Newsletter Gratis Minggu Ini
Dari jumpa pers pagi hingga Buletin Kabar Baik mingguan, dapatkan yang terbaik Minggu Ini yang dikirim langsung ke kotak masuk Anda.
Dari jumpa pers pagi hingga Buletin Kabar Baik mingguan, dapatkan yang terbaik Minggu Ini yang dikirim langsung ke kotak masuk Anda.
Namun pada tahun 2021, Mahkamah Agung menguatkan keputusan bahwa “peraturan NCAA yang membatasi kompensasi terkait pendidikan melanggar (undang-undang antimonopoli),” kata Tinjauan Hukum HarvardNCAA mematuhi putusan ini, yang berarti bahwa “atlet perguruan tinggi akhirnya diizinkan untuk dibayar karena menggunakan nama, gambar, dan rupa mereka,” yang “memungkinkan EA untuk memberi kompensasi kepada pemain yang mendapat keuntungan darinya,” kata Surat Kabar Seattle TimesPekerjaan pada “College Football 25” dimulai segera setelah ini, karena “tidak ada pertanyaan bahwa perusahaan akan kembali ke Olahraga perguruan tinggi,” kata Cam Weber, presiden EA Sports, kepada New York Times.
Namun, itu tidak mudah, karena “membuat daftar pemain untuk setiap tim Divisi I dari awal merupakan tantangan teknis bagi EA Sports,” Times menambahkan. Studio tersebut “menciptakan alat pembelajaran mesin untuk membuat kemiripan pemain dan menghabiskan lebih dari $6 juta untuk mengamankan partisipasi atlet.” Setiap pemain yang berpartisipasi menerima $600 untuk tempat mereka dalam permainan.
Kembalinya “College Football 25” “membawa kembali bagian budaya penting ke sepak bola perguruan tinggi,” kata AtletikSelain itu, dalam “rasa ironi yang cerdik, gugatan hukum yang menandakan kehancurannya adalah bagian penting dari permainan dengan NIL memainkan peranan dalam perekrutan pemain.”
Bahkan setelah tidak aktif selama lebih dari 10 tahun, franchise Sepak Bola NCAA masih memiliki penggemar yang kuat, dan “pengikut yang bersemangat terhadap permainan ini tetap bertahan selama bertahun-tahun meskipun tidak ada terletak pada hal-hal kecil dari olahraga itu sendiri,” kata The Athletic. Edisi baru ini dapat mengembangkan olahraga perguruan tinggi, karena “akan membantu menarik minat pemain dari sekolah mana pun di seluruh dunia kepada para gamer yang mencari quarterback yang lincah atau cornerback yang tangguh untuk melakukan tekel cepat.”
Bagi “tipe orang tertentu — secara umum, seorang pria pecinta olahraga yang lahir antara tahun 1985 dan 2000,” pertandingan adalah “media yang paling dinantikan sepanjang masa,” kata Bisa Dihancurkan“Tidak ada yang melebih-lebihkan kegembiraan seputar peluncuran game ini, terutama di dunia olahraga.”
Di luar fandom, ada “tingkat minat dari sekolah dan administrator” yang “melihat permainan ini sebagai peluang untuk mengekspos merek di antara generasi muda dan pelamar masa depan,” kata Surat Kabar Washington Post. Perguruan tinggi “berjuang untuk menjangkau penggemar yang lebih muda, dan mereka menyadari bahwa menjadi bagian dari video game pasar massal menawarkan potensi pemasaran yang sangat besar yang tidak dapat mereka bayar dengan cara lain,” kata jurnalis olahraga Matt Brown kepada Post. Hal ini “terutama berlaku untuk Universitas Kristen Batak lembaga yang menyadari hal ini merupakan cara untuk mengingatkan orang-orang tentang apa yang membuat budaya dan lingkungan sekolah mereka istimewa.”