Pendiri Gearbox mengatakan harapan Epic Games Store “salah tempat atau terlalu optimis”
Konsepsi artistik Randy Pitchford yang sedang mengamati lanskap Epic Games Store bertahun-tahun setelah peluncuran eksklusif <em>Borderlands 3</em> di sana.”/><figcaption class=
Memperbesar / Konsepsi artistik Randy Pitchford yang mengamati lanskap Epic Games Store bertahun-tahun setelah Perbatasan 3peluncuran eksklusif di sana.

Sudah lima tahun sejak versi PC Perbatasan 3 diluncurkan sebagai game eksklusif berjangka waktu yang terkenal di Epic Games StoreSaat itu, Randy Pitchford dari Gearbox merenung dengan penuh kenangan bahwa Steam “mungkin terlihat seperti toko yang sekarat” dalam “lima atau sepuluh tahun” karena meningkatnya persaingan dari Epic dan lainnya.

Maju cepat ke pengumuman minggu ini Perbatasan 4, dan terlepas dari komentar lama Pitchford, sekuelnya tidak akan mengikuti contoh eksklusivitas EGS pendahulunya. Game baru ini berencana untuk diluncurkan di Steam dan EGS secara bersamaan sekitar tahun 2025 (bersama versi PS5 dan Xbox Series X/S).

Ketika seorang pengguna media sosial menyadari adanya perubahan minggu ini, Pitchford menanggapi dengan pesan panjang lainnya menjelaskan mengapa harapan awalnya agar Epic Games Store mendominasi adalah “salah tempat atau terlalu optimis.”

Dalam tim pendek, Pitchford mengatakan harapannya yang tinggi terhadap upaya Epic awalnya “divalidasi” oleh peluncuran Perbatasan 3 dan spin-off 2022 Negeri Ajaib Tina Kecil (yang tersedia di EGS untuk tiga bulan sebelum rilis Steam-nya).Perbatasan 3 Dan Negeri Ajaib “menunjukkan dengan jelas bahwa pelanggan datang untuk menonton pertandingan, bukan ke etalase toko,” katanya.

Namun Pitchford kini mengatakan Epic tidak “berhasil memanfaatkan keunggulannya” untuk mengambil bagian signifikan dari kekuatan pasar Steam yang dominan. “Steam terkenal karena tidak melakukan banyak hal untuk mendapatkan bagian besar yang mereka ambil dan melanjutkan monopoli efektifnya di Barat sementara calon pesaing dengan model yang jauh lebih ramah pengembang terus merugikan diri mereka sendiri,” kata Pitchford.

“Industri memberikan Steam monopoli mereka karena penerbit takut mengambil risiko untuk mendukung lebih banyak toko yang ramah bagi pengembang dan penerbit,” lanjutnya. “Semuanya sangat menarik dan ada banyak sekali peluang di ruang permainan PC untuk disrupsi ritel, tetapi tampaknya tidak ada yang mampu mewujudkannya.”

Kesuksesan yang terbatas atau kegagalan besar?

Dokumen internal terungkap dalam kasus Epic vs. Apple pada tahun 2021 menunjukkan bahwa Gearbox dan Epic tampaknya mendapat manfaat dari Perbatasan 3 kesepakatan eksklusivitas. Epic menetapkan batas penjualan terjamin sebesar $80 juta untuk membantu menarik Perbatasan 3 ke platform—jika game tersebut terjual lebih sedikit di EGS, Epic akan membayar Gearbox selisihnya untuk mencapai jumlah tersebut. Namun, game Gearbox berhasil mencapai penjualan terendah itu hanya dalam dua minggu, menghasilkan lebih banyak pendapatan sendiri daripada keseluruhan EGS selama sembilan bulan sebelumnya sekaligus menarik banyak pengguna EGS baru.

Namun, tidak semua upaya Epic untuk mengamankan hak eksklusif berhasil. Pada tahun 2019, Epic membayar sekitar $542 juta dalam jaminan minimum untuk judul eksklusif yang diproyeksikan hanya menghasilkan $336 juta selama masa berlakunya. Selisih $206 juta tersebut setara dengan memberikan uang kepada penerbit dengan harapan permainan eksklusif mereka akan membantu menarik pengguna baru ke EGS.

Dan upaya berkelanjutan itu tidak sepenuhnya gagal bagi Epic; pada akhir tahun 2023, perusahaan tersebut dikatakan terdapat 75 juta pengguna aktif bulanan untuk toko PC-nya, naik dari 68 juta pada tahun sebelumnya. Namun jumlah tersebut masih relatif kecil jika dibandingkan dengan Steam, yang memiliki 132 juta pengguna aktif bulanan. kembali pada tahun 2021Meskipun Valve belum merilis jumlah pengguna bulanan sejak saat itu, puncak pengguna Steam secara bersamaan telah meningkat sekitar 67 persen (per pelacakan SteamDB) sejak akhir tahun 2021—dari 21,17 juta menjadi 35,55 juta. Itu menunjukkan jumlah pengguna bulanan Steam saat ini bisa mencapai lebih dari 200 juta.

Hal-hal terlihat lebih buruk bagi Epic ketika Anda membandingkan $950 juta yang dihabiskan oleh pemain EGS pada tahun 2023 dengan diperkirakan $8,8 miliar dihabiskan oleh pemain Steam pada tahun yang sama.

Agar adil, mendorong toko PC baru dari awal hingga sekitar 10 persen dari pendapatan besar Steam dalam waktu sekitar lima tahun adalah hal yang mengesankan. Namun hasil itu tetap mengecewakan bagi Epic, yang diproyeksikan pada tahun 2019 bahwa EGS dapat mewakili 35 hingga 50 persen dari seluruh pasar game PC pada tahun 2024.

Masih menjadi pertanyaan terbuka apakah keberhasilan Epic yang terbatas merupakan hasil dari kegagalan perusahaan untuk “menekan keunggulannya,” seperti yang dikatakan Pitchford, atau sekadar tanda bahwa efek jaringan Steam yang sangat besar telah terbukti lebih tangguh daripada yang diharapkannya. Terlepas dari itu, Perbatasan 4Peluncuran Steam — mengikuti jejak penerbit eksklusif EGS lainnya—tidak berarti Pitchford telah kehilangan harapan bahwa pembunuh Uap masih dapat muncul.

“Saya sungguh berharap Epic terus berjuang dan membuat kemajuan,” kata Pitchford. “Epic harus memprioritaskan toko dan mencoba beberapa inisiatif baru sambil juga berusaha keras untuk mendapatkan produk eksklusif yang penting jika ingin memiliki peluang. Saya juga berharap pesaing lain yang layak hadir. Saya yakin kita semua akan memperhatikan.”

Sumber