Sekitar 15 jam setelah “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom,” saya menemukan karakter yang mengungkapkan keprihatinannya terhadap Putri Zelda: “Apakah dia memaksakan diri demi kerajaan?”
aku marah.
“Echoes of Wisdom” adalah game inti “Zelda” pertama di mana anggota kerajaan adalah karakter yang dapat dimainkan sepenuhnya. Dia sering bersembunyi, biasanya membutuhkan penyelamatan, penyelamatnya, pendekar pedang berpakaian hijau, Link. Seorang pahlawan, jagoan jagoan, dan penembak jitu yang ahli, tidak ada yang pernah bertanya-tanya apakah Link terlalu rapuh untuk menyelamatkan kerajaan magis Hyrule.
Karakter yang berbeda, tentu saja, memiliki aturan yang berbeda, dan Nintendo menulis ulang banyak aturan tersebut untuk “Echoes of Wisdom.” Kekhawatiran saya – bahwa Putri Zelda mungkin ditangani dengan sarung tangan anak-anak, dan bahkan permainannya sendiri harus menunjukkan keterkejutan atas pencapaiannya – terbukti tidak beralasan. Dan mengungkapkan. Jika Link adalah seorang cipher, pahlawan berkelamin dua yang dimaksudkan untuk menjadi pengganti pemain di seluruh dunia, Putri Zelda dalam “Echoes of Wisdom” terasa lebih tertarik.
Dan tidak ada yang perlu khawatir tentang wanita kucing tanpa anak ini yang memaksakan diri. Dengan membingkai ulang waralaba dari Link ke Zelda, Nintendo telah menata ulang permainannya — seringkali menjadi lebih baik.
Jika Link adalah kekuatan memecahkan teka-teki, Zelda adalah ahli sulap, seorang pemikir berbasis solusi yang pendekatannya terhadap monster, ruang bawah tanah, dan celah yang mengubah dunia menjadi pecahan-pecahan adalah kesabaran, humor, dan, ya, tindakan. Zelda kemungkinan besar akan menyerang musuh seperti halnya dia tidur siang, memanggil pasukan makhluknya sendiri serta tempat tidur. Zelda ini tahu cara memilih pertarungannya.
Dan itu sering kali berarti memenangkan hati dan pikiran orang-orang yang mudah korup di sekitarnya. Bahkan ayahnya sendiri sempat menyerah pada penyakit yang menginfeksi negeri itu dan memberikan surat perintah penangkapan terhadap kepalanya. (Jangan khawatir, dia tidak waras.) Ini adalah permainan “gema”, yang berarti Zelda, melalui tongkat ajaib, memiliki kemampuan untuk menyusun visi dari hampir semua hal yang bersentuhan dengannya. Namun tampaknya, musuh juga demikian. Pada gilirannya, tidak semua orang selalu tampil seperti apa adanya.
Seperti tahun lalu hebat “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom,” “Echoes of Wisdom” adalah taman bermain yang didedikasikan untuk rasa ingin tahu pemain. Dengan membatasi permainan pedang pada momen-momen paling intens — Zelda harus menggunakan energi magis dalam waktu terbatas jika dia ingin membuat silau dengan pedang — “Echoes of Wisdom” tidak hanya memberi kita pengembangan karakter yang lebih besar tetapi juga berpendapat bahwa media permainan tetap menyenangkan. -kanvas yang dijelajahi.
Kembali ke tampilan lama dari atas ke bawah — berlawanan dengan nuansa 3D yang lebih bebas roaming, dunia orang ketiga “Tears of the Kingdom” — “Echoes of Wisdom” memiliki kilau yang sedikit vintage tetapi nadanya tidak berarti apa-apa. Tetapi. Karena Zelda mampu menciptakan gema dari banyak objek dan musuh yang ditemuinya, permainan berubah menjadi salah satu eksperimen pemain. Misalnya, jika Anda menemui tebing, kemungkinan besar itu bukan jalan buntu. Cukup ubah setengah lusin tempat tidur menjadi tangga dan naiklah.
Apa yang paling mengejutkan saya selama saya bekerja dengan “Echoes of Wisdom” adalah betapa saya terbungkus dalam kisah Zelda. Game “Legend of Zelda” memiliki pengetahuan yang berbelit-belit, membingungkan, dan seringkali tidak dapat ditembus meskipun game tersebut cenderung berpegang pada formula inti: Musuh, biasanya iblis Ganon, harus dikalahkan dan hanya Link yang dapat melakukannya. Inovasi muncul dalam cara permainan dimainkan. Selama bertahun-tahun, Link telah terjebak dalam putaran waktu, mampu menyatu dengan dinding, dan yang terbaru, sepenuhnya memanipulasi dan mengubah lingkungannya.
Semua itu meninggalkan tantangan bagi Nintendo. Perusahaan dengan tegas – keras kepala – mengambil pendekatan bahwa gender karakter seperti Link atau Mario tidak relevan karena mereka hanyalah boneka untuk mengontrol pemain. Ini adalah visi permainan yang digariskan dan didefinisikan oleh master desain game Shigeru Miyamoto, arsitek asli dari “Super Mario Bros.” dan “Legenda Zelda.” “Seolah-olah kami adalah seorang penampil,” Miyamoto, yang mungkin merupakan desainer game terhebat yang pernah ada, mengatakan kepada The Times pada tahun 2014. “Cara kami tampil adalah dengan menciptakan hal-hal yang menyenangkan, aneh, dan konyol.”
Namun para aktor digital ini diciptakan dari sudut pandang tertentu. Jika karakter laki-laki tidak disebutkan namanya, maka karakter perempuan sering kali berada dalam bahaya. “Dapat dikatakan bahwa sejak dahulu kala mayoritas desainer game adalah laki-laki,” kata Miyamoto dalam wawancara yang sama. “Jadi bukan berarti mereka tidak menyukai karakter perempuan, tapi mungkin mereka tidak tahu cara memerankannya dengan baik.”
“Echoes of Wisdom,” diawasi oleh produser franchise lama Eiji Aonuma dan disutradarai oleh Tomomi Sano, sang wanita pertama untuk memimpin judul “Zelda”, awalnya dibayangkan sebagai game yang dibintangi Link. Namun ketika para pencipta memilih desain yang berpusat pada “gema”, mereka sampai pada kesimpulan bahwa hampir empat dekade sejarah Link sebagai pengguna pedang lebih merupakan beban daripada bantuan.
“Saat kami fokus pada gameplay menggunakan gema dan Link menyalin dan menempelkan sesuatu ke dalam bidang game, pedang dan perisai menghalanginya,” kata Aonuma dalam wawancara yang diposting di akun resmi Nintendo. lokasi. “Jika kamu mempunyai pedang dan perisai, kamu bisa bertarung menggunakan itu.”
Hasilnya bukan hanya sebuah karya inventif — video game hampir selalu lebih menarik jika menyimpang dari permainan pedang atau tembak-menembak — tetapi juga sebuah karya yang bertujuan untuk memberikan motivasi mendalam kepada protagonisnya, alasan untuk menjelajah lebih jauh dari tempat tinggalnya yang mewah. Di awal permainan, celah besar berwarna ungu memakan Hyrule. Link tampaknya terjebak dalam satu hal, begitu pula banyak dari mereka yang dekat dengan Zelda. Dengan bantuan bola energi misterius bernama Tri, Zelda dikaruniai kemampuan untuk melakukan perjalanan ke celah ini dan menyembuhkannya.
Perpecahan yang penuh teka-teki sering kali menugaskan kita untuk mencari cara melintasi dunia yang terfragmentasi. Tempat tidur sekali lagi berguna, tetapi terkadang Zelda memunculkan balok-balok air dan di mana ada celah, sekarang ada kolam renang. Ada monster, dan ada banyak cara untuk mengalahkan mereka – tanaman terbang yang memiliki baling-baling ganas adalah salah satu yang menurut saya sangat berguna. Namun, bos end-of-rift bertarung melawan musuh raksasa, terkadang terasa di luar karakternya. Di sini, permainan menggali aksi murni, sedangkan sebelumnya, Zelda sering kali menggunakan gema untuk menyelesaikan tantangan apa pun.
Namun tema-tema besar hadir jika seseorang membaca game ini dengan sabar. Seringkali, mereka yang kembali dari perpecahan menghadapi suatu bentuk PTSD; beberapa, kami diberitahu, tidak mau lagi berbicara, tampaknya karena trauma. Dan meskipun misteri inti dari permainan ini hanyalah siapa yang bertanggung jawab atas perpecahan tersebut, musuh juga menggunakannya untuk menerangi kerajaan, secara teratur menciptakan gema dari penguasa yang ditangkap yang berpendapat bahwa terkunci dalam pertempuran tanpa akhir dan sia-sia dengan monster acak akan menyembuhkan. tanah.
Dalam kondisi Hyrule yang dipenuhi konspirasi, Zelda menghadapi pertarungan demi kebenaran. “Gema Kebijaksanaan” pada gilirannya terasa… sesuai topik.
Zelda mendapati dirinya berselisih dengan dunia patriarki yang ingin menyelesaikan masalahnya dengan kekerasan. Dia berulang kali perlu meyakinkan desa-desa bahwa dia mampu menutup perpecahan, memaksanya untuk terus membuktikan diri. Orang-orang yang dia temui berbicara secara abstrak tentang seorang pahlawan bernama Link, seolah-olah tidak ada solusi lain. Beberapa pendukung Zelda mencoba menerapkan alasan, namun dia sering kali harus menunjukkan kemampuannya, sebuah rintangan yang tidak pernah harus diatasi oleh Link.
Yang pasti, Zelda sangat kuat. Dia bisa mendaki gunung dengan menyulap tempat tidur, meja, atau bahkan trampolin. Dia bisa memanggil Boarblin, dan membuat pasukan iblis berhidung moncong dan bersenjatakan tombak melawan dirinya sendiri. Dia bisa memotong rumput hanya dengan memutar jubahnya dan, jika harus, dia bisa mencabut pedang untuk menyerang tepat waktu. Tapi dia jauh dari Link perempuan.
Seperti game “Zelda” terbaik, “Echoes of Wisdom” adalah salah satu game yang membuat kita tersesat. Apa yang membuatnya benar-benar istimewa — dan agak langka — adalah bahwa game ini memberi kita karakter utama dengan sudut pandang.