Segala sesuatu di Windblown terjadi dalam sekejap mata. Anda dilengkapi dengan dasbor secepat kilat, dan cooldownnya hampir tidak ada—yang semakin dipersingkat saat berpindah dari platform ke platform di dunia pulau terapung yang mirip roguelike. Waktu hanya melambat selama milidetik saat Anda menghindar hanya saat ayunan musuh hendak menyambung. Waktu henti terbatas dan kecepatannya menghasilkan kondisi arus yang menggembirakan yang membuat saya memikirkan setengah lusin masukan sebelumnya.
Ekspresi favorit saya dalam hal ini adalah “serangan alternatif:” gerakan kombo khusus yang hanya aktif setelah Anda mengayunkan satu senjata beberapa kali dan kemudian segera beralih ke senjata lain. Ada ritme tersendiri pada setiap senjata, namun hasilnya sering kali eksplosif. Saya mengambil pisau lempar yang menandai musuh dengan debuff bertumpuk yang dapat saya ledakkan untuk menimbulkan kerusakan besar. Namun, pisaunya sendiri tidak menimbulkan banyak kerusakan, jadi saya segera mengetahui bahwa saya dapat mempertaruhkan leher saya dari dekat dengan senjata jarak dekat dengan kerusakan tinggi, menggunakan serangan alternatif pisau untuk tumpukan tumpukan, dengan mulus memanfaatkan kekuatan pisau tersebut. kedua senjata secara bersamaan.
Di sisi lain, saya bisa menyodok musuh berbahaya dari jauh dengan pisau dan kemudian menggunakan serangan alternatif senjata jarak dekat untuk membelah apa pun yang terlalu dekat. Perbedaan antara menggunakan gerakan ini dan hanya beralih ke kombo utama senjata Anda yang lain dihitung dalam milidetik, namun milidetik cenderung menjadi perbedaan antara mengamankan serangkaian pembukaan baru dan boot kembali ke awal. Dan menentukan waktu pada kombo-kombo ini sangat memuaskan.
Kemurnian tindakan Windblown sulit untuk dilebih-lebihkan, dan hal ini tidak mengherankan mengingat silsilahnya. Ini adalah studio di balik Dead Cells yang sedang bekerja, dan seperti yang ditunjukkan Chris Thursten dalam karyanya tinjauanmerek perkelahian dodge-or-die Motion Twin yang gelisah berada di urutan teratas pada tahun 2018; itu menjadi lebih baik sejak itu. Windblown memiliki beberapa kesamaan dengan kakaknya yang melakukan side-scrolling, seperti pemuatan multi-item dan pertarungan cepat, tetapi ini bukan rogue-vania dan lebih mirip Hades multipemain yang ditinggalkan seseorang dalam fast-forward.
Artinya, jika alih-alih pangeran dunia bawah, Zagreus adalah seorang axolotl bercelana.
Ini adalah pengaturan yang familiar pada saat ini: Anda memulai dengan markas yang sedikit dan senjata yang biasa-biasa saja, Anda melaju sejauh yang Anda bisa sebelum Anda mati, lalu menghadapinya lagi dengan buff dan harta apa pun yang Anda buka di sepanjang jalan. Yang paling utama di antaranya adalah senjata baru untuk bereksperimen dan kenangan orang-orang yang gugur sebelum Anda, yang dapat Anda serap untuk membangun kekuatan yang menentukan.
Windblown memberi penghargaan besar kepada pemain karena memanfaatkan sedikit sinergi di saat yang panas, dan saat Anda membuka lebih banyak peningkatan, item, dan senjata tambahan, hasil kerusakan Anda akan dengan cepat menjadi tidak terkendali. Berdasarkan pengalaman saya sejauh ini, buff yang paling kuat hampir selalu aktif dan disengaja; kerusakan ekstra setelah menabrak seseorang, tanda dan debuff yang diterapkan, jendela sempit untuk peningkatan kerusakan, hal-hal semacam itu.
Saya menemukan di roguelike lain perjalanan saya yang paling sukses melibatkan pembangunan yang sangat rusak dan rumit sehingga saya tidak perlu berpikir lagi. Tentu saja, dalam Risk of Rain, bagian yang menyenangkan adalah menumpuk begitu banyak ukulele sehingga Anda bisa menggoreng seluruh peta hanya dengan menginjakkan kaki di dalamnya. Namun di sini, peningkatan kekuasaan terjadi bersamaan dengan peningkatan ketegangan, karena saya harus lebih aktif mengatur agar peralatan saya bernyanyi.
Melesat di tengah lautan telegraf musuh, menentukan waktu serangan berbasis ritme panahku, mengingat untuk melakukan tusukan dari belakang dengan katar jarak dekatku, menggunakan kedua itemku kapan pun tersedia, mengeksekusi musuh saat mereka mencapai kesehatan rendah untuk diperas rampasan ekstra dari mereka—dengan setiap lari Anda mengembangkan tarian yang semakin terlibat berdasarkan pilihan item Anda, dan buildcraft yang cerdas tidak akan membuat Anda kehilangan sedetik pun dari aksi yang mendebarkan itu. Kematian selalu hanya berjarak beberapa kali menghindar, dan jika Anda ingin mengisi ulang botol kesehatan itu, Anda harus melepaskan satu atau dua senjata yang mengilap.
Kemajuan cukup familiar, namun berjalan cukup baik dan memaksa Anda membuat pilihan, baik jangka panjang maupun pendek. Anda akan mengumpulkan beberapa mata uang saat menjelajahi berbagai pulau langit Vortex—beberapa membuka buff dan pickup permanen untuk muncul di semua proses selanjutnya, sementara beberapa mendapatkan keuntungan sekilas yang aman hanya untuk proses tersebut. Seiring kemajuan Anda, Anda akan menemukan NPC yang dapat Anda bawa kembali ke markas Anda, biasanya untuk cara baru untuk meningkatkan semangat pria Anda ke putaran level berikutnya. Dalam build yang saya mainkan, ada perpaduan yang bagus antara pengacakan dan irama tetap untuk setiap level, jadi beberapa perencanaan ke depan mungkin dilakukan jika bos tertentu memberi Anda masalah.
Namun, hal lain yang akan membantu adalah fitur paling menarik dari game ini: kerja sama tiga pemain. Jika teman Anda seperti saya, roguelike yang bagus adalah cawan suci dari preferensi permainan yang tumpang tindih, dan variasi yang ditawarkan berpotensi membuat Windblown terus bergilir untuk waktu yang lama. Meskipun saya belum berkesempatan untuk menguji multipemainnya, mudah untuk menyimpulkan bagaimana pertarungan bos yang brutal dan kerajinan yang dipadukan dengan baik dengan Jumat malam bersama dan sedikit mabuk. Windblown mungkin tidak memiliki narasi Hades yang cermat atau konten Dead Cells selama bertahun-tahun, tetapi prospek untuk menggali suntikan dopamin rekursif “sekali lagi” dengan sekelompok teman sudah membuat saya bersemangat.
Tidak ada sesuatu pun di Windblown yang revolusioner. Ini adalah putaran formula kemenangan. Dan itu baik-baik saja! Dengan teman-teman yang bisa diikat dan sekumpulan item untuk dimainkan, saya merasa masih banyak lagi yang bisa dibuka dan digunakan dengan lebih baik, dan itulah kesan pertama yang saya inginkan dari apa pun yang menggunakan kata “nakal” sebagai awalan . Waktu akan memberi tahu dengan tepat seberapa dalam sumur itu, tetapi rasa Windblown pertama saya seperti sangria yang enak. Berani dan kuat, dengan jumlah yang cukup di bawah permukaan sehingga saya ingin terus menyendoknya—atau mungkin hanya membenamkan seluruh kepala saya ke dalam mangkuk punch.
Tertiup angin sudah keluar di Steam dalam akses awal pada tanggal 24 Oktober.