Snap bertaruh besar pada kacamata augmented reality seiring memanasnya persaingan teknologi

Dalam pencariannya yang tak kenal lelah untuk menemukan cara memasukkan produk digital ke dalam kehidupan masyarakat, Big Tech telah meraih beberapa kemenangan besar. Ponsel pintar ada di mana-mana. Pengguna Apple Watch berbicara dengan pergelangan tangan mereka. Asisten yang didukung kecerdasan buatan ada di mana-mana.

Namun, meyakinkan orang untuk mengenakan komputer di wajah mereka adalah hal yang sia-sia. Setidaknya sejauh ini.

Kacamata augmented reality melapisi gambar digital ke pandangan seseorang terhadap dunia fisik. Kacamata ini berbeda dari headset virtual reality yang sepenuhnya membenamkan orang ke dalam lingkungan yang dihasilkan komputer.

Raksasa teknologi telah berfokus dalam dekade terakhir untuk mengembangkan kacamata yang memproyeksikan layar digital di depan mata pengguna. Fakta bahwa mereka sejauh ini gagal meyakinkan orang untuk memakai kacamata pintar setiap hari tidak menghalangi Google dan perusahaan lain untuk menggelontorkan uang untuk upaya tersebut karena mereka meyakini bahwa perangkat keras tersebut suatu hari nanti dapat mengubah cara orang bersosialisasi, bekerja, dan belajar.

Meski kalah bersaing dengan raksasa Silicon Valley di utara, Snap, perusahaan yang berkantor pusat di Los Angeles di balik aplikasi perpesanan Snapchat yang menghilang, bersaing dalam perlombaan kacamata pintar ini. Perusahaan yang meluncurkan kacamata AR versi kelimanya pada konferensi tahunannya hari Selasa, berharap peningkatan perangkat tersebut akan mendorong adopsi massal oleh konsumen.

“Membuat kacamata augmented reality itu sangat sulit. Dan kami tahu bahwa industri ini dipenuhi dengan banyak perusahaan yang telah mencoba dan kami telah bekerja sangat lama untuk membuat kacamata ini,” kata Kepala Eksekutif Snap Evan Spiegel pada hari Selasa dari panggung konferensi saat ia memperkenalkan kacamata tersebut.

Raksasa industri lainnya termasuk Google dan Samsung juga sedang mengerjakan kacamata pintar, dan Apel sedang menjajaki ide tersebut. Persaingan tersebut meningkatkan taruhan bagi Snap yang diperdagangkan secara publik karena perusahaan tersebut mencari produk baru untuk membantu menegaskan kembali posisinya di dunia teknologi karena para pesaing seperti Instagram dan TikTok telah melampauinya untuk menarik perhatian dan mendominasi pasar.

Namun, masa depan di mana kacamata realitas tertambah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari kita belum tiba dan jalan masih panjang masih terbentang di depan, kata para ahli. Masa depan kacamata pintar masih belum jelas.

“Ini adalah maraton. Ini bukan lari cepat,” kata Tuong Huy Nguyen, seorang analis di Gartner yang merupakan bagian dari tim yang meneliti teknologi imersif termasuk AR. “Kita memerlukan ekosistem yang tidak hanya terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak tetapi juga konten untuk bekerja sama guna menciptakan pengalaman yang lancar.”

Snap pertama kali dirilis kacamata pintar yang dapat merekam video pada tahun 2016, menjualnya di mesin penjual otomatis di Los Angeles sebelum membuatnya tersedia secara online. Perusahaan tersebut melaporkan telah menjual 150.000 pasang, tetapi kebanyakan orang berhenti menggunakannya setelah sebulan dan mengecewakan permintaan gadget mengakibatkan ratusan ribu pasang tidak terjual.

Dinamakan Spectacles, kacamata terbaru Snap ini melapisi gambar yang dihasilkan komputer ke pandangan seseorang terhadap dunia nyata. Perangkat baru ini dibuat berdasarkan kacamata AR pertama yang dirilis Snap untuk pengembang perangkat lunak pada tahun 2021. Snap tidak menjualnya kepada publik, tetapi menyediakannya untuk pengembang perangkat lunak dengan harapan mereka akan merancang pengalaman untuk platform tersebut.

Kacamata realitas tertambah dari perusahaan teknologi Snap Inc. yang berbasis di Los Angeles.

Kacamata realitas tertambah dari perusahaan teknologi Snap Inc. yang berbasis di Los Angeles.

(Snap Inc.)

Apa yang dapat dilakukan orang dengan kacamata AR masih terbatas. Kacamata Snap dapat melacak tangan seseorang, yang memungkinkan pengguna mengambil dan menyusun Lego virtual, mengayunkan tongkat golf hantu, menggambar dengan teman, dan memasukkan angka dalam kalkulator digital. Kacamata ini juga dilengkapi beberapa fitur kecerdasan buatan yang memungkinkan pengguna mendapatkan jawaban atas pertanyaan dan membayangkan gambar dengan perintah suara.

Dalam upaya untuk menarik minat, Snap telah condong ke aplikasi unik dan pengalaman bermain game yang mereka tahu biasa digunakan pengguna, kata Ben Bajarin, kepala eksekutif dan analis utama di Creative Strategies, sebuah firma konsultan yang bekerja dengan perusahaan teknologi.

Namun Snap masih melangkah hati-hati saat merilis kacamata AR baru.

“Yang tidak dapat kami prediksi adalah penerimaan konsumen, oleh karena itu kami mengambil pendekatan yang lebih cermat dalam merilis versi ini,” kata Sophia Dominguez, direktur Platform AR Snap. “Hal itu dapat berubah kapan saja, dan jika memang berubah… kami siap melakukannya.”

Dominguez mengatakan perusahaan tersebut membayangkan kacamata AR suatu hari nanti akan menjadi cara utama orang mengakses dunia digital. Alih-alih layar komputer atau ponsel, kacamata AR, katanya, akan memungkinkan orang untuk tetap berada di setiap dunia secara bersamaan, sehingga “mudah bagi Anda untuk berinteraksi dengan teknologi dengan cara yang sama seperti Anda berinteraksi dengan dunia nyata.”

Ada keraguan yang tinggi mengenai apakah kacamata AR akan mewujudkan hal ini.

Mengenakan kacamata AR dapat mengganggu cara orang bersosialisasi di dunia fisik, membuat mereka merasa kurang hadir, kata Jeremy Bailenson, seorang profesor Universitas Stanford yang mendirikan laboratorium interaksi manusia virtual di perguruan tinggi tersebut.

“Mengenakan kacamata yang menghubungkan Anda dengan konten digital, baik itu AR atau VR, sebaiknya dilakukan dengan hati-hati untuk pengalaman khusus,” katanya. “Saya tidak menganjurkan pemblokiran sistem persepsi, penglihatan, dan pendengaran Anda untuk pengawasan terus-menerus.”

Bailenson dan lainnya Peneliti Stanford menguji Meta Quest 3, headset “realitas campuran” yang memungkinkan orang memadukan dunia fisik dan virtual. Meskipun headset ini berbeda dari kacamata AR, gadget ini dapat menampilkan video real-time dari lingkungan sekitar pengguna di dunia fisik.

Para peneliti, yang didampingi oleh seorang pendamping demi alasan keselamatan, mengenakan headset Meta saat mengobrol dengan orang lain, berjalan-jalan di sekitar kampus, dan memasak makanan. Mereka melaporkan bahwa orang-orang di dunia nyata terasa kurang nyata, seolah-olah mereka sedang menonton televisi alih-alih berinteraksi dengan seseorang secara langsung.

Orang yang memakai kacamata AR juga akan melihat pandangan dunia yang berbeda dibandingkan orang yang tidak memakai perangkat tersebut dan hilangnya “kesamaan” tersebut kemungkinan akan berdampak pada cara orang bersosialisasi, kata Bailenson.

Upaya sebelumnya untuk mengintegrasikan kacamata pintar ke dalam kehidupan masyarakat tidak berjalan dengan baik. Ketika Google merilis kacamata pintar pada tahun 2013 yang dapat mengambil foto dan video, hal tersebut memicu kekhawatiran tentang privasi dan keamanan dari konsumen, pembuat undang-undang, dan pemilik bisnis. Orang-orang mulai menelepon Pemilik Google Glass yang menggunakan kacamata pintar dengan cara yang tidak dapat diterima secara sosial sebagai “glassholes.” Di antara hal-hal yang tidak boleh dilakukan secara sosial: Secara diam-diam merekam orang lain dan membaca di perangkat tersebut sambil tampak mengabaikan orang lain.

Dan sementara kacamata AR berpotensi membantu dalam beberapa arena, termasuk pelatihan, edukasi, belanja, dan permainan, analis industri mengatakan akan sulit meyakinkan konsumen untuk menggunakan perangkat tersebut.

“Mata kita adalah aset yang sangat berharga,” kata Bajarin, yang mencoba kacamata AR Snap sebelum konferensi mereka. “Konsumen akan sangat, sangat menjaganya.”

Menjaga harga tetap rendah untuk menarik minat orang untuk membeli juga akan menjadi tantangan. Meta, yang bermitra dengan Ray Ban untuk membuat kacamata pintar yang memungkinkan orang mengambil foto, mendengarkan musik, dan melakukan panggilan video dengan bantuan asisten AI, menjual perangkatnya dengan harga sekitar $300. Snap belum mengatakan berapa harga yang akan dikenakan untuk kacamata terbarunya jika tersedia untuk umum.

Kacamata Snap masih dalam tahap pengembangan. Kacamata ini lebih berat daripada kacamata biasa, memanas hingga tingkat yang tidak nyaman setelah penggunaan yang lama, dan masa pakai baterainya kurang dari satu jam. Kacamata ini memerlukan gerakan tangan yang berbeda, seperti mengulurkan tangan untuk menjepit objek digital di udara dan mengetuk bagian depan dan belakang tangan untuk menyesuaikan volume atau meluncurkan menu.

Perangkat ini didukung oleh sistem operasi milik Snap sendiri, yang memberikan perusahaan kontrol lebih besar atas pengalaman tersebut. Selama pratinjau kacamata AR yang diadakan di sebuah rumah di San Francisco, seorang reporter Times menggunakan perintah suara untuk membuat gambar yang muncul hampir seketika — seekor anjing robot, Elsa dari Frozen, dan cakrawala San Francisco.

Dalam aktivitas lain, makhluk kuning bermata lebar muncul sebelum berjalan keluar menuju teras San Francisco yang sebenarnya dengan pemandangan kota yang menakjubkan. Niantic, pembuat game AR Pokemon Go, menciptakan pengalaman “Peridot Beyond” untuk kacamata AR Snap.

Asim Ahmed, yang memimpin pemasaran global di Niantic, mengatakan kacamata AR memberi perusahaan kesempatan untuk bereksperimen dan merancang “paradigma permainan baru.” Apa yang berhasil dalam permainan yang dimainkan di ponsel mungkin tidak berhasil pada kacamata AR, yang menawarkan bidang pandang lebih luas dan tidak terlalu bergantung pada tangan untuk bermain. Niantic juga harus memikirkan masalah keamanan, termasuk memastikan hewan peliharaan virtual tidak terlalu dekat dengan pemiliknya dan menghalangi pandangan mereka.

Dengan berbagai tantangan, termasuk mencari cara untuk memasukkan daya pemrosesan dan perangkat keras komputasi lainnya ke dalam perangkat yang lebih kecil dari telepon pintar, analis memperkirakan akan memakan waktu setidaknya beberapa tahun sebelum kacamata pintar diterima secara luas, jika memang itu terjadi.

Pada kuartal pertama tahun 2024, pengiriman headset VR dan AR turun 67,4% dari tahun ke tahun tetapi diperkirakan akan membaik seiring konsumen beralih ke jenis perangkat baru, menurut perusahaan intelijen pasar IDCMeta memimpin pasar, diikuti oleh ByteDance, Xreal dan HTC.

Dengan perusahaan yang masih menguji kacamata AR atau mengembangkannya, belum ada kandidat terdepan yang jelas, kata para analis.

Jacob Bourne, analis di eMarketer, mengatakan pesaing Snap, termasuk Meta dan Google, memiliki lebih banyak uang untuk diinvestasikan dalam penelitian dan pengembangan kacamata AR. Meta, yang memiliki Facebook, Instagram, dan WhatsApp, memiliki 3,27 miliar orang yang menggunakan salah satu aplikasinya setiap hari. Snapchat memiliki 432 juta pengguna aktif harian.

“Saya mungkin akan lebih percaya pada Meta karena memiliki kunci untuk kemampuan (penelitian dan pengembangan) agar benar-benar bisa dipasarkan,” kata Bourne. “Namun, saya tidak akan mengesampingkan Snap sama sekali.”

Sumber