Pernahkah Anda bertanya-tanya mengapa tidak banyak game tembak-menembak taktis seperti Counter-Strike? FPS kompetitif berbasis ronde dan ekonomi dari Valve ini tidak tertandingi dalam subgenre yang diciptakannya selama 20 tahun sebelum Valorant hadir, melengkapi persenjataan CS:GO yang sederhana dengan daftar pahlawan bergaya Riot dan gerakan pamungkas yang memikat. Valorant adalah bukti menarik bahwa masih banyak yang bisa dilakukan dengan formula CS, dan minat pemain yang lebih dari cukup untuk mendukung dua raksasa game tembak-menembak taktis.
Pemisah Hantu ingin menjadi yang ketiga. Setelah memainkan beberapa pertandingan, saya rasa peluangnya cukup bagus.
Saya tahu, saya masih bimbang soal nama itu, tetapi saya akan terus mengatakannya sampai terdengar normal. Spectre Divide adalah game perdana dari Mountaintop Studios, perusahaan rintisan independen dengan tim beranggotakan 80 orang yang terdiri dari para veteran dari Respawn, Riot, Bungie, Blizzard, dan Valve.
Saya mengikuti sesi pratinjau Spectre minggu lalu dengan harapan tidak akan banyak yang bisa saya katakan. Meskipun sempat jatuh cinta dengan Valorant saat peluncuran dan bermain CS:GO selama 70 jam, saya tidak pernah berhasil menyukai permainan tembak-menembak mereka yang ketat. Spectre memiliki menu pembelian, peluru ekonomis, lokasi bom, Shift walking, knife running, dan senapan runduk sekali tembak seperti yang Anda harapkan, tetapi tembakannya lebih mudah dengan peluru yang selalu mengenai sasaran. Itu saja sudah merupakan perubahan besar pada cara permainan ini dimainkan secara tradisional, tetapi sebenarnya itu adalah salah satu dari dua perubahan pada CS/Valorant yang dianggap Mountaintop sebagai “pilar inti” Spectre:
- Tim adalah 3v3, tetapi setiap orang mengendalikan dua tubuh: Secara harfiah. Anda muncul di tubuh pertama dan dapat berganti ke tubuh kedua kapan saja, di mana pun mereka berada di peta. Mountaintop menyebut mekanik ini “Dualitas,” dan klon Anda adalah “hantu” Anda. Jika Anda adalah Phoenix utama di Valorant, ini adalah “Run it Back” dalam permainan.
- ADS adalah raja: Spectre adalah FPS yang dominan dengan bidikan ke bawah. Pola rekoil dapat dipelajari dan dikuasai, tetapi dot sight Anda akan selalu menunjukkan arah peluru (bayangkan Rainbow Six Siege).
Dua kali ambil
Seluruh hal tentang Dualitas ini seaneh kedengarannya. Anda dapat bertukar tubuh kapan saja, tetapi Anda juga dapat melempar keping untuk memindahkan tubuh Anda yang lain ke lokasi baru. Mountaintop menunjukkan kepada kami cuplikan cuplikan yang menjelaskan bagaimana momok itu seharusnya digunakan: Anda dapat mengawasi dua sudut sekaligus, melindungi sisi Anda sendiri, atau menggunakan satu tubuh untuk mengalihkan perhatian di lokasi bom A lalu beralih ke tubuh Anda yang lain di lokasi bom B.
Menurut direktur game Lee Horn, yang sebelumnya menggarap Apex Legends dan Valorant, mekanik Duality awalnya diciptakan untuk memecahkan masalah. Terinspirasi oleh format tim kecil dalam game tembak-menembak seperti Apex, Destiny, dan Halo Team Doubles klasik, Mountaintop tahu sejak awal bahwa mereka ingin game tembak-menembaknya menjadi 3v3.
“Banyak manfaat sosialnya, bukan?” kata Horn kepada PC Gamer. “Lebih mudah menemukan dua teman untuk bermain, lebih mudah berkomunikasi dengan lebih lancar, Anda berkontribusi lebih banyak, semua hal itu sangat penting.”
Namun, tim tersebut kesulitan untuk mengadaptasi tim yang lebih kecil ke mode serangan/pertahanan bom tradisional. Tim-tim tersebar terlalu tipis.
“Yang terjadi adalah, ketika Anda memiliki satu pemain bertahan di setiap lokasi, bayangkan tiga penyerang menyerbu pemain bertahan itu, menyingkirkan mereka—ruang itu terpecahkan. Kami menguasai lokasi itu, menguasainya. Permainan itu tetap menyenangkan, tetapi tidak menyenangkan selama 10.000 jam.” Kemudian suatu malam, ide itu muncul di benaknya: “Bagaimana jika saya bisa berada di dua tempat sekaligus? Itu akan menyelesaikan masalah.”
Dengan dua badan, “para penyerang tidak bisa lagi menyerang dengan terburu-buru,” dan Mountaintop masih dapat mempertahankan kualitas 3v3 yang erat. Sebagai bonus tambahan, para pemain menghabiskan lebih banyak waktu untuk benar-benar bermain.
Namun, Duality membingungkan pada awalnya. Melompat langsung ke peta yang belum pernah saya lihat dengan senjata yang belum pernah saya gunakan sudah cukup untuk membuat saya khawatir tanpa tubuh kedua untuk dilacak, tetapi Horn, yang bertugas sebagai kapten tim, memberi saya kiat sederhana: simpan tubuh kedua saya di tempat yang aman, lalu jangan khawatir tentang itu sampai saya membutuhkannya. Dengan cara itu, Duality dapat digunakan sebagai kesempatan kedua di setiap ronde. Jika saya berjalan ke situs tersebut, lupa memeriksa sisi kanan dan tertembak di kepala, saya akan dilarikan ke tubuh cadangan saya dalam waktu kurang dari satu detik. Jika Anda telah menghabiskan 1.000 jam dalam salah satu permainan ini dan pernah merasa seperti menghabiskan sebagian besar waktu itu menatap layar tontonan, Anda dapat membayangkan betapa memberdayakannya membuat kesalahan dan mendapatkan kesempatan instan untuk menebus kesalahan Anda.
Kurang lebih itulah yang menggambarkan bagaimana pertandingan Spectre pertama saya berlangsung. Kami saling serang, berhasil membunuh satu atau dua kali, mati, lalu mencoba bangkit kembali dengan pemain cadangan kami. Pada pertandingan kedua, tanpa ada yang benar-benar menyadarinya, kami mulai mengambil risiko yang lebih besar dengan Spectre kami—membagi tubuh kami di antara dua tempat, melempar puck secara agresif di belakang garis musuh, berani bertukar tubuh di tengah baku tembak untuk mengintip sudut tertentu.
Saya bahkan melakukan sesuatu yang tidak pernah saya yakini bisa dilakukan di Counter-Strike: langsung mencapai puncak tengah dengan senapan runduk. Di salah satu titik puncak demo saya, saya mengintip ke sudut, membunuh dua orang tetapi mati, lalu menggunakan informasi itu untuk langsung mengawasi posisi itu dari sudut yang lebih jauh dengan momok saya dan menyapu bersih seluruh tim dengan senapan mesin berat. Momen-momen seperti itu mengubah Duality dari “mungkin hanya tipuan” menjadi “sebenarnya, ini cukup keren.”
Hal-hal yang menyenangkan juga membantu mengurangi beberapa kesalahan fatal. Beberapa kali saya mencoba melempar granat asap tetapi secara tidak sengaja malah melempar keping Spectre saya, mengorbankan nyawa cadangan saya sebagai pengorbanan yang tidak suci bagi tim lain. Pada satu titik, tim kami sedang dalam tiga kemenangan beruntun dan saya mencoba untuk menjadi lebih hebat dengan bertukar tubuh saat saya menanam bom (taktik yang didukung Spectre), tetapi saya mengacaukan input dan akhirnya berhasil mendapatkan double kill yang mudah untuk musuh terakhir di tim. Saat itulah saya menemukan manfaat tersembunyi lainnya dari 3v3: empat orang lebih sedikit yang menonton kesalahan terburuk Anda secara langsung dalam HD.
Masalah keterampilan
Pertukaran tubuh adalah fitur Mountaintop yang paling mencolok, tetapi permainan tembak-menembak Spectre bisa dibilang merupakan terobosan terbesarnya dalam tradisi. Setiap senjata Spectre memiliki alat bidik bidik, dan kecuali senapan runduk, Anda dapat bergerak dan menembak tanpa kehilangan akurasi.
Sulit untuk melebih-lebihkan seberapa besar perbedaan yang ditimbulkannya—belajar untuk berhenti total di Counter-Strike sebelum melepaskan tembakan adalah keterampilan yang unik untuk jenis permainan khusus ini. Meninggalkannya berisiko mengasingkan penggemar berat penembak taktis yang telah menembak dari pinggul selama 20 tahun, tetapi Mountaintop yakin itu juga akan menarik kelompok baru penggemar FPS yang tidak pernah cocok dengan CS.
“Kami sangat gembira dengan ADS yang benar-benar crosshair yang membuka peluang bagi penembak taktis untuk sekelompok orang yang menganggap model penembakan (Counter-Strike) tidak tepat bagi mereka,” kata Horn. “Semoga kami telah memberikan itu kepada mereka.”
Namun Horn menunjukkan satu aspek dari senjata Spectre yang seharusnya terasa familier bagi penembak taktis senior adalah pola hentakan—pola hentakan itu bersifat deterministik, artinya pola hentakan itu dapat dipelajari dan dikuasai. Ada beberapa penyebaran acak saat menembak dengan pinggul, taktik yang hanya direkomendasikan Horn dalam skenario jarak sangat dekat.
“Pada akhirnya, Anda tetap menguasai pola hentakan, tetapi pola tersebut lebih mudah dipahami. Anda tidak perlu meneliti polanya, Anda cukup tembak tembok, perhatikan garis bidik Anda.”
Saya mungkin salah satu calon yang akan beralih haluan. Pengambilan gambar Spectre langsung terasa nyaman dan Kanan bagi saya dengan cara yang belum pernah saya rasakan di CS. Menjelajahi menu beli seperti mondar-mandir di lorong toko permen. Saya ingin mencoba semuanya, dan saya menyukai hampir semuanya. Namun, saya tidak berpikir ADS tradisional akan berarti semua orang dapat dengan mudah melakukan headshots seperti yang mereka lakukan di Rainbow Six Siege. Recoil pada SMG dan senapan serbu tingkat rendah masih sulit—saya hanya lebih siap untuk menghadapinya. Saya bertanya-tanya apa saja pengaruh tak terduga dari permainan tembak-menembak Spectre dan Duality yang akan terjadi pada permainan semacam ini. Apakah tim akan kesulitan untuk mengambil ronde secara perlahan ketika mereka selalu memiliki nyawa cadangan?
Kegunaan
Saya akan menggambar lingkaran di sekitar satu aspek utama Spectre: Kit sponsor. Ini pada dasarnya adalah kelas yang hadir dengan utilitas unik. Saya melihat banyak Valorant dalam kit ini—berbagai jenis granat asap, dinding penghalang penglihatan, dan ranjau jarak dekat yang semuanya bergaya seperti sponsor perusahaan fiktif di dunia Spectre—tetapi semuanya tampak lebih kalem. Utilitas tidak dimaksudkan untuk menjadi bintang pertunjukan.
“Tidak ada jurus pamungkas yang berlebihan yang dapat bertindak sebagai tombol kemenangan instan,” kata Horn dalam sebuah video ikhtisar. “Keterampilan adalah yang utama.”
Namun, perlengkapan Spectre masih lebih berisik daripada sabuk utilitas Counter-Strike. Satu kelas memiliki penyembuhan diri yang memulihkan kedua tubuh Anda sekaligus, dan juga memberikan peningkatan kecepatan pada spectre pengguna. Ada anak panah pemindai yang sangat dekat dengan anak panah pengintai Sova di Valorant dan granat asap yang dapat secara otomatis memindahkan spectre Anda ke mana pun ia mendarat.
Detail penting lainnya
- Pertandingan lebih pendek dari CS2 dan Valorant: 7 babak
- Senjata dibeli berpasangan: Satu senjata “spesialis” untuk tubuh pertama Anda, dan “senjata jangkar” untuk momok Anda
- Anda dapat membagi biaya senjata dengan rekan satu tim
- Senjata dapat dijatuhkan, diambil, dan disimpan, artinya Anda dapat berakhir dengan dua AWP pada satu pemain
- Gratis untuk dimainkan, skin senjata, pass pertempuran, dan lain-lain: Mountaintop mengatakan semua peningkatan skinnya dapat ditingkatkan
Saya menganggapnya sebagai pertanda baik ketika saya sudah beberapa hari tidak memainkan game tembak-menembak multipemain dan tidak bisa berhenti memikirkan kapan saya akan memainkannya lagi. Hari ini merupakan debut resmi Spectre dari Mountaintop, tetapi Horn memberi tahu saya bahwa mereka sebenarnya telah mengadakan pengujian tertutup selama lebih dari setahun sekarang. Halaman Steam untuk Spectre sudah aktif sekarang, di mana Anda juga dapat meminta akses ke pengujian permainan berikutnya.